After Earth (2013) : tu seras un homme mon fils
23 septembre 2013 | Posté par Paul Rigouste sous Cinéma, Tous les articles |
Pour changer un peu des représentations dominantes, After Earth nous raconte une histoire d’hommes (original non ?), et plus précisément, une histoire de transmission des valeurs masculines de père en fils. On assiste ainsi avec émotion à l’éducation du jeune garçon, qui devient un homme sous la poigne virile de papa, en finissant par voler de ses propres ailes pour devenir lui aussi un dominant. Un beau récit initiatique pour faire rêver les pères et leurs fils quoi… (parce que les filles et les mères, on s’en fout). Pour couronner le tout, ce sont Will Smith et son fils Jaden qui incarnent les deux personnages principaux[1]. Comme ça on a l’impression de voir pour de vrai papa Will apprendre à Jaden à devenir un homme. Si c’est pas émouvant tout ça…
« Regarde mon fils, c’est ça le patriarcat, c’est cool hein ? »
C’est papa qui a la plus grosse et c’est lui qui commande
Le scénario (assez minimaliste) est le suivant : après avoir rendu la Terre invivable, les humains vont s’installer sur une autre planète, Nova Prime. Mais des créatures redoutables, les Ursas, les menacent d’extinction. Aveugles, les Ursas ne peuvent percevoir les humains que par l’intermédiaire des phéromones que ceux-ci sécrètent quand ils sont effrayés. Alors que l’humanité est sur le point d’être anéantie par les Ursas, la rédemption vient d’un individu exceptionnel, Dieu parmi les hommes : le commandant en chef Cypher Raige (vous l’avez reconnu, c’est Will « bad boy » Smith). Si Will est si exceptionnel, c’est qu’il est le premier à avoir réussi à « ghoster », c’est-à-dire à supprimer toute trace de peur en lui, ce qui le rend invisible aux yeux des Ursas. Sur une musique lyrique, on le voit ainsi traverser le champ de bataille, impassible, puis trancher la gorge d’un Ursa. Dès le début, on comprend bien que papa Will est pas là pour rigoler ou pour faire des câlins…
« Kesta à sourire bêtement ? T’es gay ou quoi ? »
De son côté, le pauvre Jaden qui voulait être un « ranger » comme son père (c’est le nom donné aux militaires dans le film) échoue à l’examen d’entrée parce qu’il n’a pas assez de couilles lorsqu’il est sur le terrain. Quand papa rentre le soir de son expédition militaire, Jaden a le malheur de lui tenir tête en soutenant qu’il méritait le statut de ranger, et veut même quitter la table pour aller dans sa chambre, le petit insolent. Alors là papa Will s’énerve, et on comprend qu’il faut pas le faire chier papa Will, né né né. Plus tard dans la soirée, maman explique à papa que le fiston « a besoin d’un père et pas d’un commandant en chef » (au passage, il faut bien en profiter de maman, car on la reverra plus beaucoup dans le film…). On se met alors à rêver d’un Will Smith qui arrêterait d’être aussi insupportablement autoritaire, qui démissionnerait de l’armée pour s’occuper de son fils pendant que maman va travailler, et ensemble ils se feraient des câlins, ils se parleraient de leur ressentis, de leurs émotions, sans oublier d’aller faire les courses et de préparer à manger… mais né… né né né. Être un père c’est pas ça visiblement pour Will Smith et M. Night Shyamalan. Être un père c’est aller voir son fils et lui dire : « prépare tes bagages, demain je t’emmène avec moi en mission, ça va te faire la bite ».
« Reste derrière femme, parce que là ça rigole pas, il en va de sa virilité »
Après avoir dit adieu à maman, nos deux gaillards partent dans leur vaisseau spatial en direction d’Iphitos. Alors qu’ils sont presque arrivés à destination, un champ de météores les oblige à atterrir en catastrophe sur la Terre, qui est devenue une planète extrêmement dangereuse depuis le départ des humains. Will et Jaden sont les deux seuls survivants du crash… ou presque. En effet, un Ursa qui était à bord du vaisseau a profité de l’accident pour s’échapper, et court ainsi dans la nature. Pour repartir sur leur planète, nos deux héros doivent mettre la main sur un émetteur qui se situe à environ 100km. Et comme le pauvre papa Will a eu les deux jambes cassées lors du crash, c’est Jaden qui va s’y coller. L’essentiel du film va ainsi nous faire suivre l’aventure du jeune garçon, affrontant mille dangers dans une nature hostile pour aller chercher l’émetteur, et coaché par son père depuis le vaisseau.
Le comportement ultra-autoritaire du père est légitimé par la situation critique dans laquelle se trouvent les héros. Pas le temps de rigoler, les heures sont comptées, alors t’as intérêt de faire ce que je te dis quand je te le dis et comme je te le dis. Le dispositif scénaristique et la mise en scène appuient cette justification d’une autorité paternelle toute puissante en faisant de Jaden une véritable marionnette dans les mains de papa Will, qui donne les ordres depuis sa salle de contrôle.
Like in a video game!
Cette configuration où le père « télécommande » son fils à distance en restant immobile derrière son écran fait d’ailleurs fortement penser à un jeu vidéo (comme la nature de la « mission » à accomplir : aller d’un point A à un point B en un temps limité, en explorant un univers inconnu et en faisant face à des ennemis de plus en plus redoutables jusqu’au « boss final », le Ursa).
Une arme chargée avec 22 configurations possibles
C’est comme dans un jeu vidéo tsé ![2]
En cela, After Earth participe à une tendance qui me semble de plus en plus prégnante dans le cinéma d’action actuel, et qui consiste à intégrer dans les films des schémas qui viennent des jeux (vidéos ou non). Une société comme Hasbro va même jusqu’à produire des films inspirés de ses propres jeux (les Transformers, les G.I. Joe et Battleship)[3]. L’intérêt commercial de ce genre de références (qui va d’ailleurs aussi dans l’autre sens, puisque beaucoup de jeux s’inspirent de films) me semble assez évident : c’est le même public masculin qui est à chaque fois visé en premier lieu dans ce type de scénarios qui tournent autour de la violence, du combat, de la conquête, etc[4].
Le fait que le public masculin soit le premier visé par ce genre de jeux et de films n’est évidemment pas étranger à la construction d’une masculinité virile et violente chez les jeunes garçons, et donc à la reproduction de la domination masculine. L’immense majorité d’entre eux valorisent, voire glorifient, l’usage de la violence. Et avec son scénario qui tend tout entier vers la confrontation héroïque de Jaden avec le Ursa, After Earth s’inscrit totalement dans cette tendance.
Dans les jeux vidéo « pour garçons », la violence est d’ailleurs le plus souvent le mode principal (voire unique) par lequel le joueur est invité à entrer en interaction avec l’univers virtuel dans lequel il est plongé. Il s’agit soit d’exercer directement la violence (avec de préférence une panoplie d’armes toutes plus meurtrières les unes que les autres), soit d’accéder à cette violence (par exemple en créant et développant son empire pour ensuite pouvoir détruire les autres empires). Rares sont les jeux qui obligent systématiquement à résoudre les problèmes par le recourt à la parole, la diplomatie et la non-violence.
Non seulement valorisée, la violence y est aussi déréalisée. Le fait que les individus que l’on exécute soient virtuels permet de « se lâcher » et de jouir pleinement de l’exercice de la violence. La possibilité de recommencer indéfiniment de nouvelles parties même lorsque notre avatar virtuel a perdu la vie contribue aussi sûrement à cette déréalisation. Or, si cette violence s’exerce effectivement en un sens « pour de faux », les moments où les garçons se projettent dans ces jeux ne sont pas déconnectés de leur vie, et en ce sens la violence s’exerce toujours « pour de vrai ». Chaque année, les statistiques des violences masculines (dont les femmes sont les premières à pâtir) confirment que cette éducation à la violence (qui passe aussi par d’autres vecteurs, comme le sport) a malheureusement très bien porté ses fruits.
Si le cinéma n’a pas attendu les jeux vidéo pour glorifier et déréaliser l’exercice de la violence, cette colonisation récente des films par l’univers du jeu y contribue à mon avis beaucoup. En jouant à ces jeux et en regardant ces films, les garçons apprennent non seulement à faire de la violence une dimension de leur être (dimension essentielle de leur statut de dominants sous le patriarcat), mais ils développent en plus un rapport « ludique » à la violence. Celle-ci est déconnectée de ses conséquences concrètes et intégrée à des fantasmes qui la déréalisent. Le délire autour du « ghosting » dans After Earth me semble sur ce point assez exemplaire : « si tu arrives à éliminer toute trace de peur en toi, tu acquiers le super-pouvoir d’invisibilité, et tu deviens ainsi quasiment invincible ». Difficile de mieux lier exaltation de la virilité et déréalisation de la violence.
Devenir un homme
Tout l’enjeu pour le fils dans cette aventure est devenir un homme en montrant ce qu’il vaut sur le terrain, sous le regard du père. L’accès à une masculinité accomplie passe donc ici par un parcours du combattant où le garçon doit faire preuve de courage et d’endurance. Cette épreuve du feu a lieu dans la nature sauvage, hors du foyer, loin des femmes.
C’est là qu’on devient un homme tsé, dans la jungle, avec sa bite et son couteau. Pas en restant à la maison à téter la gougoutte à maman.
Entre eux, les hommes se transmettent ainsi leur précieux héritage patriarcal. Jaden apprendra ainsi à faire sienne la voix du père : alors qu’il entend au début son père lui parler grâce à un système de communication à distance, leur contact est rompu accidentellement en plein milieu du périple, et Jaden finit donc le voyage seul en se rappelant les conseils de papa, que l’on entend résonner dans sa tête comme la voix de la sagesse et du savoir. C’est donc seulement en intériorisant le discours et les valeurs du père que le jeune garçon peut se passer de lui et devenir réellement un homme à part entière.
Cette liberté que le fils doit conquérir pour devenir un homme n’a donc rien à voir avec une émancipation des normes viriles, qui seraient ainsi condamnées par le film. Malgré la virilité et l’autoritarisme caricatural du père, l’enjeu ici n’est pas du tout de remettre en question la masculinité traditionnelle incarnée par papa Will. Au contraire, devenir libre va consister pour le fils à devenir lui aussi un dominant dans la plus grande tradition patriarcale. Évacuant totalement la question de la domination des hommes sur les femmes, le film ne peut proposer qu’une redéfinition interne (et d’ailleurs bien légère) de la virilité traditionnelle, sans jamais remettre en question le statut de dominant dont jouissent les hommes sous le patriarcat. Devenir libre pour Jaden consiste simplement à s’émanciper de la domination de son père pour devenir lui-même un dominant.
Même pas peur
Mais c’est surtout en éradiquant le féminin en lui que Jaden parvient à devenir un homme. Comme lui explique papa Will : « le danger est réel, mais la peur est un choix ». L’idéologie libérale n’a décidément aucune limite… Contrairement aux femmes, qui « font le choix » de l’émotion, les hommes (les vrais je veux dire) « font le choix » de ne pas avoir peur. Contrairement aux femmes qui « font le choix » d’être soumises à leur corps et aux circonstances, les hommes « font le choix » de garder le contrôle, de dominer leurs sentiments et leur vie. Pas de déterminismes sociaux, d’éducation sexiste ou d’intériorisation des normes genrées dans After Earth, juste des gens qui font des choix…
Or, bizarrement, si tout le monde a le choix, on ne voit aucune femme capable de « ghoster », et l’armée semble d’ailleurs quasi-exclusivement masculine (du moins ce qu’on en voit[5]).
Apprendre à « ghoster » entre hommes
Les femmes seraient-elles donc par nature moins capables de « choisir » que les autres ? Cette naturalisation à peine voilée des normes de genre s’accommode ainsi assez difficilement de l’idéologie ultra-libérale véhiculée par le film, et il en résulte un magma idéologique aussi contradictoire que réactionnaire.
De plus, dans ce délire viriliste de papa Will (et de M. Night Shyamalan), la peur est uniquement vue comme une faiblesse, une émotion féminine qui causerait notre perte. En montrant l’espèce humaine sauvée de l’extinction par un individu exceptionnel ayant réussi à dominer sa peur, le film va même jusqu’à mobiliser un schéma explicitement « darwiniste », faisant de papa Will, l’homme viril et sans peur, le stade suivant l’humanité sur la chaîne de l’évolution. Cette manière de présenter l’ultra-virilité comme un stade supérieur de l’évolution est non seulement puante politiquement en ce qu’elle cherche à naturaliser des valeurs dont l’origine est purement sociale (à savoir, le rapport de domination construit par la classe des hommes pour dominer la classe des femmes), mais elle est en plus totalement imbécile, car s’il y a un sentiment qui nous permet de survivre, c’est bien la peur, qui nous fait fuir le danger et agir avec prudence.
Une phrase du film résume bien ce « darwinisme » caricatural, qui plaque sur la nature ses idéologies libérale et viriliste. Il s’agit d’une réplique de papa Will qui explique à son fils que la Terre est devenue un lieu plein de dangers : « Tout ce qui vit sur cette planète a évolué pour tuer les humains ». Le titre « After Earth » fait peut-être lui-aussi allusion à cette idéologie pseudo-darwiniste : l’« après Terre » est ce nouveau monde plein de dangers où l’homme doit nécessairement muter pour survivre, en se transformant en machine super-virile ne laissant transparaître aucune émotion.
Plus aucune trace d’émotion sur le visage, Jaden est enfin devenu un (sur)homme comme papa. Youpi !
Sister in refrigerator
Pour éradiquer le féminin (la peur) en lui, Jaden devra aussi « couper le cordon » avec les femmes qui l’ont élevé, et l’ont ainsi empêché de devenir pleinement un homme. On le comprend grâce aux multiples flashbacks qui parsèment le parcourt initiatique du jeune garçon. Un souvenir traumatique lui revient constamment en mémoire : quand il était petit, un Ursa a pénétré dans le foyer familial, et pour le protéger, sa sœur l’a mis sous une bulle de verre afin que le monstre ne puisse pas sentir ses phéromones. A l’abri du danger, Jaden a assisté impuissant à la mort de sa sœur (bien incapable de dominer sa peur, c’est une femme après tout…).
Pour symboliser cet « état infantile » duquel le jeune garçon doit absolument s’émanciper pour devenir un homme, le film recourt à cette imagerie patriarcale et essentialiste qui associe traditionnellement le féminin à tout ce qui évoque l’état prénatal (et que l’on retrouve abondamment dans la psychanalyse). La bulle dans laquelle Jaden a été mis par sa sœur évoque ainsi une sorte de membrane ou de poche amniotique renfermant un fœtus, et sa dimension protectrice en fait ainsi une sorte de cocon maternel.
On retrouvera d’ailleurs ce genre d’évocations dans la structure de la carcasse du vaisseau de laquelle Jaden s’extrait lorsqu’il commence son parcourt initiatique[6].
Pour devenir un homme, Jaden doit donc sortir de cet étouffoir dans lequel les femmes l’ont enfermé pour le protéger. Et c’est ce qu’il fera lorsqu’il sautera de la falaise en criant à son père qu’il « n’est pas un lâche », désobéissant ainsi à ses ordres qui continuaient à brimer sa virilité comme le firent autrefois les ordres de sa sœur exigeant qu’il reste à l’abri du monde extérieur, dans sa bulle de verre. Ainsi, malgré son indiscutable virilité, papa Will reproduisait l’attitude étouffante des femmes en voulant trop protéger son fils. Le faible n’avait pas encore réussi à totalement tuer le papa poule en lui. Car pour le film, le « devenir homme » du fils n’est possible qu’à condition que le père reste viril dans sa paternité. La virilité ne peut naître que de la virilité. Les papas efféminés ne produisent quant à eux que des lopettes…
Pour le film, cet état infantile est avant tout un état d’impuissance dans lequel le petit d’homme est incapable de « protéger ses femmes » (il n’a pas pu sauver sa sœur de l’attaque du Ursa). La mère de Jaden dit d’ailleurs au début à papa Will à propos de leur fils qu’il « se blâme lui-même à propos de ce qui est arrivé à Senshi ». Le personnage de la sœur est ainsi instrumentalisé par le film pour servir son discours glorifiant le patriarcat. Ce sacrifice d’une femme permettant à un personnage masculin de gagner en importance et en complexité correspond à un motif sexiste récurrent que certaines critiques féministes ont nommé le trope de la « femme dans le réfrigérateur (woman in refrigerator) »[7].
C’est sur cet événement traumatique que se fonde la trajectoire du héros, et il me semble que la référence récurrente à Moby Dick d’Herman Merville vise à en rajouter dans ce sens. En effet, on apprend que papa Will lisait ce livre avec sa fille lorsqu’elle était jeune, et l’on voit Jaden se le réapproprier à son tour. Or ce n’est peut-être pas seulement parce que ce livre était associé à sa sœur que Jaden le dévore, mais aussi parce qu’il y reconnaît sa propre histoire. Melville raconte en effet la quête d’un capitaine de navire (Achab) obsédé par un cachalot blanc (Moby Dick) qui lui a arraché une jambe par le passé et dont il veut se venger. De la même manière, Jaden est comme mû par un désir de vengeance contre les créatures qui lui ont arraché sa sœur (équivalent de la jambe du capitaine Achab dans le livre), les Ursas. Comme Moby Dick, After Earth se termine par un face à face entre l’homme et la bête. Sauf que, à la différence du livre qui porte un regard critique sur l’obsession du capitaine et dépeint le combat final comme une absurde boucherie dont le narrateur est le seul survivant[8], After Earth nous montre le héros sortir grandi de cet affrontement victorieux avec le monstre, glorifiant précisément ce que le livre critique, et ce en parfaite cohérence avec son propos ultra-viriliste.
Affronter et soumettre la bête
Si la sœur joue ainsi le rôle d’une « sister in refrigerator », elle a par ailleurs cependant l’immense privilège de ne pas être réduite à ce trope, puisqu’elle joue également pour son père le rôle de « daughter in refrigerator »…
Un père qui souffre
Lorsqu’il saute de la falaise, Jaden reproche à papa Will de ne pas avoir été là pour protéger sa famille au moment du drame. Et cette phrase elle lui fait mal au cœur à papa Will, parce que c’était pas sa faute à lui s’il a jamais été là pour sa famille. Il aurait bien aimé être là, mais il avait ses devoirs d’hommes à accomplir vous comprenez, il fallait qu’il sauve le monde (parce que c’est pas les femmes qui vont le faire ça). Dur dur d’être un homme… Les femmes c’est facile pour elles, elles ont juste à rester tranquille au chaud à la maison, mais nous les hommes il faut qu’on soit à la fois là pour protéger notre famille (et éventuellement faire un cadeau à l’anniversaire, mais pas plus) et en même temps accomplir notre œuvre dans le monde. On est tiraillés vous comprenez, condamnés à souffrir. Quelle dure condition que celle des dominants…[9]
Le jeu mono-expressif de Will Smith appuie ce propos masculiniste en nous montrant un homme qui semble perpétuellement en souffrance. Dans quasiment toutes les scènes du film, papa Will semble porter le poids du monde sur ses épaules, à un point où l’on se demande si M. Night Shyamalan a donné d’autres instructions à l’acteur que « là il faut bien que tu montres que tu souffres hein, n’oublie pas »…
Même quand je regarde un truc je souffre Je souffre mais j’encaisse tsé, parce que jsuis pas un pédé
Heureusement, tout se finit bien, et y a même un double happy ending. Déjà, Jaden devient un homme en maîtrisant sa peur et en tuant le Ursa, et ça c’est super, parce que ça veut dire qu’il a réussi à se dominer lui-même et à dominer l’Autre, donc qu’il est enfin devenu un vrai dominant. Youpi !
« Je te domine, donc je suis »
Mais en plus, nos deux héros se retrouvent et, dans une embrassade émouvante, et se disent qu’ils ont envie de rentrer et de travailler avec maman à l’usine. On pourrait ainsi voir dans cette fin une critique de tout ce qui a précédé : les deux hommes regretteraient d’avoir été aussi virils, et réaffirmeraient la supériorité des valeurs féminines en invoquant « Maman » et en se faisant un câlin. Sauf qu’à mon avis, une telle interprétation est tellement en contradiction avec la débauche de virilisme qui nous a été infligée à longueur de bobines qu’elle est difficilement tenable. On ne revient pas sur 1h30 de matraquage viriliste en deux phrases et une embrassade. Né né né…
A mon avis, cette fin s’inscrit plus dans le propos masculiniste tenu par le film : l’homme est un être qui souffre de sa dure condition et n’aspire en fait qu’à revenir au bercail pour y couler des jours heureux en compagnie de sa famille (mais attention, seulement après avoir accompli les exploits virils qui garantissent sa supériorité d’homme). De même, les hommes souffrent de ne pas pouvoir exprimer leurs émotions et se faire des câlins, et l’embrassade finale est ainsi une récompense bien méritée pour nos deux héros, qui en ont bien bavé d’être des hommes, les pauvres… (là encore, ce moment reste placé sous le signe de la virilité, comme en témoignent les grognements de souffrance de papa Will qui en chie pour se lever devant son fils, homme blessé qu’il est).
Le discours du film oscille ainsi entre, d’un côté, un virilisme bien gras qui glorifie la violence, le courage, la domination, (etc.) en présentant la (sur)virilité comme le stade supérieure de l’évolution de l’humanité ; et d’un autre côté, un masculinisme on ne peut plus classique qui insiste lourdement sur la souffrance des pauvres hommes prisonniers de leur dure condition de dominants. Un beau cocktail quoi…
Du même auteur, sur After Earth, voir aussi sur ce site :
[1] Selon M. Night Shyamalan, Will Smith avait au départ pensé ce film uniquement comme un vehicle pour son fils, mais décida finalement de jouer le père lorsqu’il apprit que le réalisateur était intéressé par le projet : “I loved the idea of the traditional roles flipping and the boy having to save his father, and I just said, ‘I’ll make the movie. I committed there and then,” says Shyamalan. “Will thought I was joking but then he said he had originally intended it as a project just for Jaden but if I directed it he would play the father.” (http://www.telegraph.co.uk/culture/film/10077922/M-Night-Shyamalan-interview-for-After-Earth-I-offer-originality.html)
[2] Il existe même déjà le jeu vidéo… (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jumpgames.afterearth&hl=en)
[4] Que le public visé soit avant tout masculin n’empêche bien évidemment pas certaines femmes d’apprécier ces films et ces jeux, se réappropriant ainsi des œuvres qui ne leur étaient pas destinées.
[5] Il me semble que les seules femmes militaires sont celles qui courent au début entre deux groupes d’hommes lors du footing. Elles sont de dos et n’apparaissent que 2 secondes à l’écran. De plus, le film prend bien soin de les séparer des hommes, comme s’il était rebuté par l’idée d’une mixité dans l’armée (on est loin des Starship Troopers ou autres Battlestar Galactica…).
[6] Peut-être le titre « After Earth » peut-il se comprendre en ce sens. Si la Terre est conçue comme une mère nourricière, un univers féminin et protecteur, l’« après Terre » est au contraire le monde masculin de l’aventure et du danger où le garçon devient un adulte, un homme (papa Will explique ainsi longuement à Jaden que la Terre n’est plus ce qu’elle était, qu’elle s’est transformée en un monde hostile où chaque espèce « a évolué pour tuer les humains ».
[9] On retrouve ce discours masculiniste décomplexé dans les films Taken & Taken 2, où l’on reproche au pauvre Liam Neeson de ne pas s’être occupé de sa fille, alors qu’il avait des bougnoules à aller abattre pour défendre le monde libre contre la barbarie. Quelle ingratitude… Cf. l’analyse anti-masculiniste de ces films sur ce site : http://www.lecinemaestpolitique.fr/le-masculinisme-de-taken-et-taken-2/
Autres articles en lien :
- After Earth (2013) : Drones et terroristes
- Interstellar (2014) : L’homme du passé est l’homme de l’avenir
- Jack Reacher (2012) : plus phallocrate que moi, tu meurs
Le fait qu’il n’y ait pas de femmes dans l’armée ne m’a pas surpris, je pensais que ce serait un film avec seulement Papa et Fiston Smith, on peut dire que j’ai été surpris de voir la mère et la soeur !
Le concept de ghost était vraiment ridicule mais en plus si je me souviens bien, les Ursas sont les toutous des vrais méchants aliens.
Ils ont été envoyés pour vaincre les humains qui ont oublié comment utiliser des flingues ou des vaisseaux de combat et c’est Papa Smith qui a sauvé le monde grâce au super pouvoir sans peur du ghost !
Quand aux méchants aliens, ils ont été choqué que les humains battent leus toutous et n’ont pas utilisé leur super technologie pour gagner la guerre…
Bref je ne suis pas forcément d’accord avec vos analyses mais le film était si affligeant que je ne cherche même pas à le défendre, il n’en vaut pas la peine !
Oui effectivement, le narrateur fait brièvement allusion au début au fait que les Ursas sont des créatures dressées par les aliens pour tuer les humains, mais on ne voit jamais les aliens, et au final la confrontation a toujours lieu entre humains et Ursas.
Du coup je ne vois pas, moi non plus, pourquoi le film a eu besoin de mentionner ces aliens, vu qu’ils sont absolument inutiles dans l’histoire. Peut-être avaient-ils plus de place dans une hypothétique version antérieure du scénario ?
Bonjour,
le film est effectivement nanardesque, surtout à cause de ce discours viriliste.
Le choix des armes va d’ailleurs dans ce sens:
des armes blanches de corps à corps nécessitant force et dextérité au contraire d’armes à distance (arme du lache dans les films) pourtant bien plus efficaces.
La phrase du film « La terre a évolué pour tuer les humains » témoigne d’un anthropocentrisme un peu idiot mais dire « les humains ne sont plus adaptés à l’écosystème de la Terre » ça en jette moins.
Bref, un film bien crétin et réac.
Tout à fait d’accord avec vous sur l’importance du choix des armes. Cela va effectivement dans le sens du propos viriliste du film à mon avis.
Votre allusion aux « armes à distance » qui sont les « armes du lâche » est aussi très intéressante à mon avis, car je* pense que le film parle beaucoup (mais de manière indirecte) de ces « armes à distance » par excellence que sont les drones, et qui sont apparemment au coeur de pas mal de débats en ce moment. Je ne développe pas plus ici car je vais bientôt poster une brève sur le site à ce sujet, donc on pourra en reparler dessous si ça vous intéresse.
* Je dis « je pense » mais l’idée m’a été soufflée par Meg, je n’avais personnellement pas du tout vu cette dimension dans le film quand je l’avais vu la première fois. Mais plus j’y repense, plus je trouve ça pertinent.
Sur les drones vous faites sans doute référence à l’excellent livre « Théorie du Drone » de G. Chamayou.
En ce qui concerne le film, je trouve que les drones (qui sont cassés ou tombent en panne je crois) participent d’un theme récurrent dans les films de survie qui est de dépouiller l’individu de tout son attirail technologique pour se retrouver seul face à la nature et arriver à la « dompter ».
Riddick est un peu dans le même genre mais le terme « virilisme » n’est plus suffisant pour le décrire.
Oui tout à fait, c’est notamment à ce livre que je pensais, même si je n’ai pas encore pu le lire (j’ai juste lu des trucs sur internet qui en parlent, notamment une très intéressante interview de G. Chamayou).
Dans After Earth, il n’est jamais question explicitement de drones, mais beaucoup de choses dans le scénario y font écho à mon avis.
Et sinon je suis d’accord avec vous qu’il y a tout un tas de films dont le propos indissociablement viriliste et masculiniste consiste à présenter la technologie comme une menace de féminisation pour l’homme (je dirai « homme » plutôt qu’individu, car c’est plutôt des hommes virils qui jouent dans ce genre de films), dont il doit se débarrasser pour retrouver sa bonne vieille virilité. Je n’ai pas vu Riddick, mais Vin Diesel semble effectivement une bonne garantie à ce niveau 🙂
A mon avis, ce thème d’une technologie féminisante (et souvent aussi féminine d’ailleurs) n’est pas propre aux « films de survie », mais touche plus largement un grand nombre de films d’action (et même parfois d’autres films). C’est l’hypothèse que fait Charles-Antoine Courcoux et qui me semble très juste. Je pense par exemple que Skyfall mobilise ce genre de schémas (http://www.lecinemaestpolitique.fr/skyfall-2012-pour-que-bond-rebande/). Voilà la note que j’avais écrite sur Courcoux dans l’article sur Skyfall :
A mon avis, la question des drones (qui risque d’être de plus en plus abordée plus ou moins directement par les films) va encourager ce genre de scénarios. On en a un bon exemple avec Oblivion (le film avec Tom Cruise). Je sais pas si vous l’avez vu, mais c’est complètement ça aussi. Je ne développe pas plus car je vais écrire un article sur ce film, que je trouve assez dense sur toutes ces questions.
Dans After earth, il y a des robots assez autonomes et commandés par Will Smith qui scannent et filment la zone, donc des drones.
Sur le développement de ce genre de scénario, j’ai l’impression que le futur Robocop va l’aborder (les 2 premiers sont intéressants d’ailleurs: femme flic compétente, critique sociale). Dans les jeux videos également : le scénario de Call of Duty Black Ops 2 raconte le piratage des drones de l’armée américaine par un terroriste nicaragayen allié aux terroristes musulmans. Le joueur incarne un super commando qui tue tout le monde.
C’est vrai que se sont surtout des hommes dans ce genre d’histoire (voir le Territoire des loups aussi) mais je pensais aussi au dernier jeux Tomb Raider qui avait un aspect survival je crois, même si c’est l’exception qui confirme la règle.
Le livre de Courcoux m’intéresse, je le note.
PS: Sur le coté technologie/feminité vs mecs virils y a Die Hard 4 qui est un sommet du genre (Bruce Willis vs mechant hacker terroristes, bandits)
Ah oui bien vu j’avais complètement oublié les petits drones pilotés par Will Smith dans After Earth ! Merci de me le rappeler. Ils ont un rôle très périphérique, mais leur présence n’est pas non plus anodine vu comment le film traite par ailleurs des problématiques liées aux drones. Merci de me rappeler ce détail.
Et je n’ai pas vu Die Hard 4 non plus. Merci pour le conseil.
Merci aussi pour les parallèles très intéressants avec les jeux vidéos (je n’y connais pas grand chose, car je ne joue plus aux jeux vidéo, mais ça m’intéresse de savoir ce qu’ils racontent).
Et c’est vrai qu’on peut peut-être rapprocher ces scénarios qui montrent la technologie comme une menace des films qui montre l’Homme seul face à la nature (qu’on pourrait appeler le schéma « Man vs Wild », pour reprendre le titre de la fameuse émission télé…). Je n’ai pas vu Le territoire des loups, mais ça rentre sûrement de le même genre de schémas idéologiques. Il serait intéressant de voir à quel point on retrouve ce genre de schémas aujourd’hui, pour voir si c’est vraiment quelque chose qui est vraiment en vogue maintenant (et sous quelle forme), ou si c’est un motif récurrent du cinéma viril. Merci en tout cas pour toutes ces idées. Si vous avez d’autres idées de films sur les mêmes thèmes, n’hésitez pas à me les signaler, ça m’intéresse.
Je trouve votre commentaire horriblement sexiste. Les armes blanches seraient donc exclusivement réservés aux hommes, tout comme les attributs de force et de dextérité ?
Sinon concernant la critique du film, vous basez l’entièreté du sexisme sur le fait que seuls les hommes peuvent « ghoster ». Néanmoins, cela va beaucoup plus loin, car même a la fin du film, seuls les « Smiths » le peuvent (Papa étant le seul a savoir le faire parfaitement au début, et fiston l’apprenant dans le film). Donc au delà du « sexisme », ce film est également, en suivant votre logique, raciste envers les blancs, les latinos, les asiatiques, les arabes, discrimine également les enfants, les bébés, les vieillards, les roux, les blonds, les prêtres, les mécaniciens, les pilotes, les bons acteurs, …
Bref, ce film est une sombre merde, criblés d’incohérence, avec scénario des plus moisis, etc … Mais en faire une figure de proue du machisme est a peu près aussi crétin que de dire que « Seul au monde » est une ôde a la puissance de l’homme blanc barbu, puisque lui a survécu, seul et sans femme.
Vous sentez le troll des montagnes à plein nez mais je réponds au cas où…
Les Smith sont certes aussi des Noirs et pas seulement des hommes, mais rien dans le film ne les renvoie explicitement à leur « identité ethnique ». Alors que tout, absolument tout, les renvoie à leur « identité de sexe ». Ils sont opposés aux femmes et partent loin d’elles pour aller explorer leur virilité, se réaliser dans tout ce qui est associé dans notre société patriarcale à la masculinité (conquête, combat, domination, violence physique, etc.). Vous voyez la différence ?
Et ce n’est pas moi qui associe les armes blanches, la force et la dextérité aux hommes, c’est le film et l’idéologie patriarcale qu’il relaie. Moi je ne fais que l’analyser dans le but de déconstruire ce genre de schémas sexistes qui contribuent à la reproduction du patriarcat. Vous comprenez ?
Je ne viens pas troller, je suis seulement de ceux qui trouvent qu’on trouve le mal absolument partout, si on gratte très très fort.
Ce que je voulais dire, c’est qu’effectivement aucune femme ne sait « ghoster », mais que personne d’autre non plus, donc dire « Ghoster est quelque chose réserver aux hommes », c’est tirer une vérité d’une exception ! A titre d’exemple, c’est comme si je faisais un film sur Neil Amstrong et Buzz Aldrin (Ou leur équivalent qui arrivent sur Mars par exemple, pour conserver la fiction) , et qu’on viennent me dire « Ca manque de femme » ou encore « Vous insinuez donc que les femmes sont incapables d’aller sur la Lune / Mars ?! »
Vous comprenez ?
De plus, les rangers sont des militaires, c’est a dire qu’ils ne font pas a proprement parler de notre société, comme la mère le signale au début, par l’absence du père. De la même façon que dans notre société, l’armée est une sorte d’entité parallèle à la notre, où les codes, moeurs y sont bien différent. Et cela est encore renforcé par le fait que le duo père fils se retrouve isolés tout le film.
Ensuite, en effet, l’histoire tourne pas mal autour de l’apogée de la virilité, mais bon avec un pitch comme celui là, dur de faire autrement j’imagine. Mais honnêtement, je pense que vous prêtez de mauvaises intentions a un film qui n’a pas besoin de ça pour être une sombre bouse.
Je conclurais en disant que je suis ne suis pas un défenseur de l’égalité des sexes, mais un militant de l’indifférence des sexes, car je trouve qu’à trop lutter pour l’égalité, on dessert sa propre cause.
Orosius,
Les rangers savent « ghoster » (sinon ils ne seraient pas dans la même pièce que l’Ursa dans le vaisseau au début du film), Smith a juste été le 1er à le faire et il semble le faire en permanence.
Ce film se passe dans le futur: l’absence de femmes dans l’armée, leur réduction à l’espace domestique et le fait que la seule qui essaye de se battre se fasse buter en 2 temps trois mouvements. Signifie bien quelque chose.
Sinon y a des films qui ont été fait sur l’arrivée de astronautes sur Mars (Planète Rouge et Mission to Mars) et y a des femmes.
A propos de votre dernier paragraphe vous êtes donc en faveur de l’inégalité ? A moins que vous ne préfériez le terme de « complémentarité » 😉
Il n’est nul part dit qu’il n’y a pas de femmes dans l’armée. Il faut sortir du carcan du « Ce que je ne vois pas n’existe pas », qui serait prêté d’emblée des intentions néfastes au réalisateur (Autre que celle de voler 9 euros pour voir cette boue, j’entends).
De plus, je n’ai pas l’impression que les autres mâles accompagnant nos protagonistes au début du film aient beaucoup plus résisté que la fille lorsque l’ursa leur ait tombé dessus, vu le nombre de corps retrouvé par le fils(Ce qui conforte le fait que le père est largement au dessus du lot, indifféremment du sexe)
Ce qui me dérange dans votre argumentation, c’est que vous faites une enquête a charge, en présumant d’emblée que le réalisateur a voulu faire un film ouvertement masculiniste. Personnellement, même si l’histoire tourne beaucoup autour de la virilité, je trouve cela plutôt logique, étant donné que toute l’histoire tourne autour du père et de son fils, de leur relation, de l’entrée dans l’âge adulte, etc … Et tout cela dans le domaine de l’armée. Je doute que ce film ait pour prétention de dire « CECI EST LA SEULE FACON DE VENIR UN HOMME, SOYEZ VIOLENT ET SANS PEUR », plutôt que de simplement raconter une histoire.
Sinon, encore une fois, je ne suis ni pour l’égalité, ni pour l’inégalité, simplement pour l’indifférence. J’estime que nous avons autre chose a foutre que de savoir ce qui se trouve dans nos culottes, et que nous pouvons être jugé sur bien d’autres critères.
Je ne suis pas du tout d’accord.
Ce qui n’est ni montré, ni suggéré au cinéma n’existe pas.
Les autres rangers sont tués après le crash, situation un brin perturbante qui peut empecher de bien se concentrer face à un monstre géant.
Le réalisateur, le scénariste et le producteur n’ont aucune intention néfaste leur résultat est une apologie du virilisme soyez sans peur et violent, puisqu’aucune alternative n’est proposée.
Le problème est que nous ne vivons pas dans une société égalitaire mais dans une société sexiste (entre autres). C’est à dire que nos actions sont interprétés différemment selon que nous sommes un homme ou une femme et que nous sommes fortement influencés à agir selon les stéréotypes accordés à nos sexes au bénéfice des hommes.
Etre indifférent revient (passivement) à conserver le statu quo inegalitaire.
Je suis pas du tout d’accord. Le cinéma n’est pas un article encyclopédique, il se concentre sur une histoire, un point de vue. Par exemple, on ne voit aucun rangers asiatique. Cela veut il dire que le réalisateur pensent que les asiatiques sont des lopettes incapable du moindre courage ?
Certes c’est juste après le crash, néanmoins ils sont formés a cela, contrairement a une fille, seule.
Comme je le disais, aucune alternive n’est proposé, dans le cadre de la formation de rangers. Je doute que la population mondiale ne soit composée que de rangers et de cuisinières, sinon va y avoir quelques soucis. Ce film raconte UNE histoire de UN enfant et de UN père, je doute que le but soit de montrer l’étendue des possibilité de construction du soi dans un monde futuriste.
Vous dépassez mes propos. Je n’ai pas dis que j’étais indifférent au sexisme. Je dis que plutôt que de chercher a faire du forcing féministe, il faut prôner l’indifférence face au genre. Quand une table a 2 pieds plus courts que les deux autres, le moyen de plus sur de s’assurer qu’elle soit droite n’est pas de raboter les uns, ou de mettre des cales de l’autre. C’est d’enlever tout les pieds.
Je suis pas du tout d’accord. Le cinéma n’est pas un article encyclopédique, il se concentre sur une histoire, un point de vue.
Quel point de vue ? Le point de vue du héros. Mais qui construit ce point de vue ? Les scénaristes, les réalisateurs, de manière moins présente, les acteurs. Ce point de vue est ensuite interprété selon le contexte dans lequel il est énoncé : est-il critiqué par une mise en scène, des personnages, la progression de l’intrigue ? Est-il soutenu ou au contraire réprouvé ? La question « pourquoi avoir choisi ce point de vue ? » se pose forcément : il y a une période de réflexion et de gestation de l’oeuvre, dont de positionnement par rapport à son contenu. Faire un film, écrire une oeuvre, c’est un acte d’expression. Donc la question est bien légitime, et la réponse en dit long, non pas sur le personnage, mais sur ceux qui en tirent les ficelles.
Comme je le disais, aucune alternive n’est proposé, dans le cadre de la formation de rangers. Je doute que la population mondiale ne soit composée que de rangers et de cuisinières, sinon va y avoir quelques soucis. Ce film raconte UNE histoire de UN enfant et de UN père, je doute que le but soit de montrer l’étendue des possibilité de construction du soi dans un monde futuriste.
Mais pourquoi avoir choisi de porter à l’écran *cette* histoire, avec tous les messages qu’elle peut véhiculer ? Et ces messages sont-ils critiqués ou soutenus ? Dans le second cas la portée du film est, dans le contexte actuel, clairement masculiniste. Car oui, le cinéma véhicule des représentations, des images qui ont impact sur les spectateurs/trices (surtout lorsqu’elles soutiennent des stéréotypes déjà étouffants).
D’accord avec Arroway.
Ce film est en effet l’histoire d’un père et de son fils qui essaye de se montrer à sa hauteur, mais les choix qui sont faits témoignent d’un point de vue conscient ou non et viriliste dans ce cas, véhiculé auprès des spectateurs.
hmm, le coup du gohst, (ou « effacement ») j’avais trouvé ça assez cool sur le coup, il faut simplement voir ça sur un plan plus conceptuel que logique, c’est tout. Dans le genre « affrontes tes peur » on peut difficilement faire plus obvious mais pour moi ça marche.
Il n’empêche que le film casse vraiment pas des briques. Il est mou, répétitif, certains passage sont franchement débile et pour un éco système sensé avoir évoluer pour tuer l’être humain je trouve qu’ils auraient put faire preuve d’un peu plus d’imagination au niveau de la faune.
J’ai l’impression que mister Shyamalan se casse pas mal la gueule avec ses derniers films. ça me fait de la peine pour le mec qui avait réalisé le superbe « sixième sens »…
Oui j’ai moi été aussi pas mal déçu par Shyamalan sur ce coup là, car je trouve généralement ses films assez stimulants (j’ai pas vu Lady in the Water et The Last Airbender donc ceux-là je sais pas). Après politiquement je ne sais pas, je crois me souvenir que Unbreakable c’était pas joli du tout à ce niveau, mais je ne m’en souviens pas assez. J’avais assez bien aimé The Village, dont j’avais trouvé le propos très ambivalent politiquement. Mais là aussi je ne me souviens pas assez pour plus développer, donc je parle pour rien dire…
En tout cas, en ce qui concerne After Earth, il ne s’agit pas d’un projet porté initialement par Shyamalan. Comme je le dis dans une note, c’est apparemment Will Smith qui tenait à ce film pour faire jouer son fils dedans. Donc c’est peut-être pour ça qu’on y retrouve moins la patte Shyamalan.
Juste un conseil : NE REGARDEZ PAS LA JEUNE FILLE DE L’EAU. C’est une des plus immonde boue jamais vue.
Ne tapez pas sur le sexisme et la virilité à outrance au cinéma voyons. C’est grâce aux idées reçues que l’on peut produire vite fait des scénarios troués pour pas cher ;-). Sinon il faudrait réfléchir ou alors payer des gens un peu plus cher pour qu’ils puissent y passer plus de temps.
Faire une histoire correcte avec un personnage un peu complexe, c’est très dur et il faut pouvoir s’y pencher sérieusement mais j’imagine que si on leur en laissait la possibilité les scénaristes professionnels seraient nombreux à vouloir relever le défi.
Je ne pense pas que le problème réside dans le fait que les scénaristes ne « réfléchissent » pas assez ou qu’ils ne « passent pas assez de temps » pour écrire leurs scénarios. Croyez-vous vraiment que si des « scénaristes professionnels » pouvaient « s’y pencher plus sérieusement », ce genre films seraient moins viriliste ou masculiniste ? (J’ai l’impression que la seule chose qui aurait peut-être éventuellement pu être différent dans les conditions dont vous parlez, c’est qu’au lieu d’être un nanar politiquement hideux, ça aurait été un chef d’œuvre politiquement hideux…)
Personnellement, je pense que réduire la question à des paramètres économiques ou aux conditions de travail revient à dépolitiser le problème. Pour moi, la principale raison pour laquelle After Earth est viriliste et masculiniste, c’est parce que c’est un film fait par des hommes, avec des hommes et pour des hommes, au sein d’un milieu (le cinéma) très majoritairement masculin, et plus largement au sein d’une société patriarcale. Vous ne croyez pas ?
Sinon, on a déjà eu ce débat avec d’autres sous l’article écrit par Julie sur les femmes dans Batman, si jamais ça vous intéresse (http://www.lecinemaestpolitique.fr/batman-y-a-t-il-une-femme-a-gotham-city-2/), J’argumente un peu plus dans le sens de cette idée que je ne fais qu’esquisser ici.
Je ne peux pas dire que j’ai aimé le film, tout au plus j’ai passé un bon moment. Mais vous lui prêtez des intentions qui à mon avis sont totalement à l’opposé de l’intention originelle.
Je crois au contraire que le film parle de la difficulté pour un enfant de se trouver face à un modèle paternel surpuissant et du rite de passage à l’âge adulte. Tout le défi pour l’enfant ici sera de trouver sa place entre la mère et le père, dans un juste milieu.
A mon sens, la virilité de Will Smith est mise à mal en le montrant les trois quart du film comme totalement impuissant. Et au fur et à mesure qu’il fait l’expérience de son impuissance il se laisse gagner par la peur. Critiquer le jeu monolithique de Will Smith me parait tout à fait hors-sujet puisqu’il joue justement un personnage qui a appris à ne plus ressentir en se coupant totalement de lui-même. Les micro-variations de ses expressions faciales, sans être d’une subtilité éblouissante, m’ont plutôt convaincu et un changement trop soudain de son jeu aurait été parfaitement ridicule.
Au final, le père et le fils se rencontrent à mi-chemin de l’hyper-sensibilité de l’un et de l’hyper-virilité de l’autre. L’un a fait l’expérience de l’émancipation du cocon maternel, l’autre de la peur et du ressenti de manière générale.
J’admets que le film est parfois maladroit et je crois que c’est justement ce pourquoi il est aussi mal considéré et incompris (cf. la scène ridicule du « ghosting » de Will Smith au début). Je ne dis pas qu’After Earth est un chef-d’oeuvre incompris, loin de là, je dis que lui prêter un discours prônant la virilité et rejetant les sentiments comme des trucs de femmelettes et de chochottes est une erreur à mon sens.
Pour moi le film parle de la façon dont la société pousse les adultes à se couper de leurs sentiments afin de devenir les plus compétitifs possible et de la difficulté pour un enfant hyper-sensible à trouver sa place au milieu de ça. C’est certes un film d’hommes, par des hommes pour des hommes mais je ne vois pas en quoi est-ce un problème. Les intentions n’ont rien de masculinistes et virilistes, on assiste ici simplement au rite de passage d’un enfant homme pour devenir un adulte conciliant sa part féminine et masculine. Je trouve ça plutôt louable. Personnellement.
D’ailleurs pour soutenir mon propos il me suffit de convoquer la filmographie de Shyamalan. Celle-ci a pour thème récurrent la difficile adaptation des hyper-sensibles dans notre société désensibilisé.
Les intentions à l’origine du film n’ont peut-être rien de viriliste mais le résultat montre des femmes maternisantes dévouées au foyer et inapte à se défendre.
Le jeune héros doit quitter (presque littéralement) son cocon dans lequel sa soeur l’a mis pour le protéger. C’est donc en se montrant aussi légendaire que son père et en suivant son modèle qu’il réussira. Il aurait pu utiliser d’autres méthodes.
Ensuite si Will Smith est immobilisé dans le film, il n’en reste pas moins hyper bad ass. Il se fait une sorte de pontage en la jambe sans anesthésie.
Bref pour moi le film sert juste à montrer que le fils Smith est aussi héroïque son père, prêt à le remplacer à l’écran.
Je ne m’en souviens plus très bien. Le personnage de la soeur était-il caractérisé comme au foyer et inapte à se défendre ?
Toujours est-il qu’il ne m’a pas semblé que les femmes étaient montrées comme uniquement bonnes à faire le ménage. Tout au plus, Shyamalan oppose la sensibilité, caractéristique féminine au sens large du terme, à l’insensibilité, caractéristique masculine au sens large du terme. Les personnages sont des archétypes qui vont dans ce sens.
En somme il ne s’agit ici que d’une variation sur le thème du passage à l’âge adulte et du tiraillement père/mère, alpha/omega, et dont la conclusion est qu’il faut trouver un juste milieu entre les deux.
La mère s’occupe du fils et de la maison, un rôle traditionnel.
La sœur se fait tuer directement, on ne la voit pas se battre vaillamment. Elle aurait très bien pu résister et avoir peur quand l’Ursa se serait rapproché(e?) du jeune héros (avoir peur pour lui ce qui l’aurait culpabilisé encore plus). Mais l’Ursa la tue d’un coup. Comme ce sont les seuls personnages féminins du films cela signifie quelque chose.
Il y a en effet une opposition entre les archétypes féminins et masculins mais je ne vois pas où la conclusion du film dit qu’il faut trouver un juste milieu.
Le jeune héros a prouvé qu’il était bien le fils de son père (le salut militaire, le regard que le soldat qui vient d’observer son combat lui donne).
Sans rejoindre Turo, j’ai un peu l’impression qu’il y a un abus de langage. Il faut faire attention aux mots à la mode.
Ainsi, j’ai cru comprendre que « masculiniste » désignait un mouvement revendiqué qui présente la virilité comme menacé par une trop grande féminisation de la société.
Je n’ai pas le sentiment que les femmes soient présentées comme particulièrement dangereuse, ou castratrice dans ce film.
En fait, j’ai l’impression qu’on est tout simplement en face d’un film qui ne s’adresse pas aux femmes… Tout simplement. Que cela ne vous plaise pas, c’est une chose (parce qu’ils sont trop nombreux), mais lui prêtez des propriétés qu’il n’a pas, non.
Je ne suis pas vraiment d’accord sur le terme :
être masculiniste ce n’est pas seulement considérer les femmes comme un danger castrateur (comme l’on peut le voir dans le film la Chasse) c’est aussi ne s’intéressr qu’au point de vue masculin considérer que l’homme est la généralité et je ne pense pas qu’il y ait besoin de revendication.
je me considère comme féministe mais je ne suis pas militant.
Etre masculiniste c’est pareil l’on peut être masculiniste sans le revendiquer ni même savoir ce que cela veut dire!
Je ne pense pas que ce mot existait avant le prise de position militante de certains hommes.
Je peut me tromper.
Par contre, ce que vous décrivez, existait longtemps avant ce mot.
En outre, j’ai l’impression que c’est un nouveau gros mot: « mais en fait, vous êtes masculiniste ! »
Si c’est bien le cas, il convient d’en définir un sens correct et précis.
« devenir un adulte conciliant sa part féminine et masculine. »
je me suis toujours demandé comment ce genre de prouesse était possible. Une personne qui ne connait pas la peur est une personne qui ne connait pas la peur, pas une personne virile et une personne capable de tenir un foyer propre est une personne capable de tenir un foyer propre, pas une personne féminine. L’idée qu’on puisse concilié des parts de féminin-masculin implique que des traits de caractère sont fondamentalement associé a une essence, une nature qui serait d’un sexe ou d’un autre. Personnellement je rejette cette idée. C’est de l’essentialisme.
http://www.jesuisfeministe.com/?p=4847
J’entends souvent des hommes se vanter de concilier leur part de féminité (en général quant ils pleurent devant un film romantique ou donnent le biberon à leur progéniture) et ils croient souvent que c’est un genre de compliment fait aux femmes. La plus part du temps c’est de la condescendance. Mais j’entends bien plus rarement, pour ne pas dire jamais, des femmes revendiquer une conciliation de leurs part machin-truc. Si une femme est courageuse elle dit qu’elle est courageuse pas qu’elle concilie sa part féminine-masculine. Quant les femmes doivent concilier c’est plutôt la double ou triple journée de travail.
Pour revenir à After Earth, si une telle conciliation était possible, je ne vois pas ce que concilie de « féminin » ce père et son fils. Le fils apprend juste à ne plus avoir d’émotions (ghoster) et s’emploie à charcuter les aliens colonisé comme son cher papa, en trucidant quelques fauves au passage après avoir battu à la course de grands oiseaux et des hordes de macaques. Choses que la fille et la mère semblent incapables de faire. Le ghosting est exclusivement masculin dans le film, et on ne saura jamais si maman Smith vole plus vite que les aigles géants vu qu’elle ne quitte guère le domicile conjugal, à part pour laisser l’occasion à sa fille de servir de viande froide.
Le fils en apprenant la violence et l’absence d’émotions devient un mâle traditionnel et il le fait en abandonnant l’enfance, ce monde associé au féminin dans le patriarcat. L’enjeu du film c’est devenir « un homme, un dur, un tatoué », pas un être ambivalent qui aurait une part mystique de féminité et de masculinité.
Le final avec le fils et le père qui disent vouloir travailler avec maman n’est qu’une pirouette grossière qui ne les rend pas « conciliant d’une part de féminin ». Je n’imagine pas une seconde que ces deux grands guerriers sans peur vont se laisser dicter la loi par maman une fois de retour aux foyer. Ils ont juste gagner le droit de se reposer maintenant qu’ils n’ont plus rien à prouvé par rapport à leur virilité hollywoodienne. L’After Earth c’est pas l’After Patriarcat.
Est-ce la conception de la réconciliation part masculine/part féminine que j’ai donné ? Il ne m’avait pas semblé.
Réconcilier sa part de féminin et de masculin pour un homme ne constitue évidemment pas à ce qu’il pleure devant un film ou repasse ses chemises. Ca n’a rien à voir.
Il existe des entités, certains diront des énergies, appelez les masculin/féminin, alpha/oméga, ying/yang, coca/pepsi, pif/paf, bref peu importe. Le fait est que c’est une conception de la vie comme une autre.
Ce qu’il faut comprendre c’est qu’on parle là de symboles en ce sens que l’alpha n’est pas l’apanage des hommes. L’alpha serait plutôt le symbole de notre part matérielle comme l’oméga serait un symbole de notre part spirituelle. L’enjeu d’un homme (humain) étant pour moi de trouver son équilibre entre ces deux parts, matérielle et spirituelle.
Masculin et féminin ne sont qu’une des infinies traductions possibles pour désigner ces deux énergies opposées.
Je crois qu’il faudrait quand même faire attention à ne pas confondre égalité et uniformité.
On ne va pas s’entendre turo, car ces histoires ancestrales de masculin solaire diurne actif alpha VS le féminin lunaire nocturne passif oméga pour moi c’est un des fondement du patriarcat et de l’oppression des femmes. Et de mon point de vue c’´est fondamentale de briser ces chaînes symboliques qui sont la clé de la misogynie multimillenaire. Je te dit que pepsi-paf n’a rien a voire avec le féminin et on n’a pas besoin de ces symboliques de ying-yang a la con pour être des individus tous différents. Toi tu veux tout ranger dans deux colonnes bien raides et tu me parle d’uniformité. C’est l’hôpital qui se fout de la charité. Moi je propose plus de 6milliards de catégories et toi tu flippe de plus savoir reconnaître les mâles des femelles les jours ou tu veux mettre papa dans maman. J’emmerde la complémentarité, je conchie les énergies opposées et cela avec toute ma complétude d’être humaine. Dans ton merveilleux système symbolique comme par hasard C’est toujours l’homme le complet et la femme la mentarité. Vaste escroquerie.
Si on peut si bien concilier ses parts de masculin et de féminin, pourquoi la société se retrouve-t-elle divisée en masculin et féminin ? Ne devrait-on pas obtenir une majorité d’individus (disons, si ça doit venir d’un cheminement personnel, quasiment tous ceux passés un certain âge) appelés « neutres » ou « complets » ?
@Turo, je vois ce à quoi tu fais référence (cette idée de trouver un équilibre entre les opposés, etc). Et je vois aussi pourquoi cela énerve Meg à cause du *vocabulaire* employé ^^ On a recours à des images pour expliquer ces concepts, et toutes sont incomplètes en tant que telles. Mais le simple fait que l’une de ces images soit « masculin/féminin », ça re-contextualise les notions de manière inquiétante en distinguant radicalement hommes et femmes. Mais l’idée de base, de cet équilibre, peut aussi être expliquée en d’autres termes : patience et colère, souplesse et dureté, etc.
Je viens à peine de lire mon premier article dans votre page que m’as séduit tout de suite par son titre.
Mais il y a déjà quelque chose que je regrette déjà et c’est le ton.
Je peut comprendre le point de vue développé ici à propos de la virilité, s’il est bien argumentée pour quoi pas…mais quand je me retrouve avec des phrases ou de pieds de photo comme celui ci : « C’est là qu’on devient un homme tsé, dans la jungle, avec sa bite et son couteau. Pas en restant à la maison à téter la gougoutte à maman. »….j ‘ai envie de décrocher, tout l’argumentation perds son sérieux et devient caricaturale et c’est dommage!
Mais je vais lire d’autres articles….j’espère que cela va changer….!!!!!
Bonjour,
Je comprends que vous puissiez être rebutée par ce genre de phrases à volonté humoristique, mais personnellement, j’ai l’impression que le ton d’un discours n’a rien à voir avec la rigueur de son argumentation. Un article peut très bien être écrit avec tous les signes possibles de « sérieux » (ton se voulant « objectif » et « neutre », vocabulaire universitaire compliqué, etc.) et être totalement bancal ou mystificateur au niveau de son argumentation. Et à l’inverse, de la même manière, un article peut très bien user à certain moment d’humour et n’en être pas moins rigoureux (je ne dis pas que c’est le cas de mon article, je parle juste en général). N’êtes-vous pas d’accord avec ça ?
Sinon, en ce qui concerne la phrase que vous citez, vous dites qu’elle fait perdre à l’argumentation tout son sérieux et la rend « caricaturale », mais j’ai l’impression que c’est le film lui-même qui est caricatural dans le propos qu’il tient sur la virilité. Je ne sais pas si vous l’avez vu, mais à mon avis l’impression de « caricature » que vous avez en lisant mon texte s’origine peut-être bien dans le film lui-même. Sinon, n’hésitez-pas à me dire ce que vous trouvez caricatural dans ce que je dis, ou en d’autres termes ce qui serait plus subtil dans le film que l’analyse que j’en fais ici.
Bonjour.
Je n’ai pas vu ce film et ne peut donc donner un avis sur votre critique, même si je pense que l’association technologie/féminité est un peu discutable.
Je voudrais surtout revenir sur une partie de votre article qui m’a quelque peu choqué : Le passage où il est question de jeux vidéos.
Je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais par vos propos vous contribuez à une pratique de discrimination, notamment en véhiculant des préjugés sur une communauté entière basée simplement sur le partage d’un loisir mais pas seulement.
L’idée que les jeux vidéos rendent violents est très largement répandue, et vous ne faîtes guère d’effort en reprenant des poncifs qu’on peut facilement retrouver au JT de France 2. On appuie souvent cet argumentaire sur les quelques exemples de dérapages tels que la tuerie d’Oslo, l’affaire Mohamed Merah ou les fusillades qui ont eu lieu dans des écoles américaines ou autres. Des psychologues érigés au rang « d’experts » pour l’occasion demandent le compte rendu du contenu du disque dur du responsable, pointent du doigt le nombres d’heure qu’il a passé sur tel ou tel jeu vidéo et décrètent que là est la cause de tous les maux, quand bien même ce nombre d’heure est dérisoire comparé à ce qu’on trouve la plupart du temps chez une personne adepte du même jeu. C’est exactement le même procédé que lorsque les mêmes médias s’intéressent aux explosions de violence dans les banlieues et en profitent pour stigmatiser toute une population à partir des écarts d’une minorité pas forcément représentative. Car sur les millions de joueurs qu’on trouve ne serait-ce qu’en France, combien sont des meurtriers dans le monde réel, combien ont fait augmenter les statistiques des bagarres de rues ou des violences conjugales, et combien sont des gens « normaux » qui passent juste un peu plus de temps que la moyenne dans des univers virtuels ?
Par ailleurs, on argumente souvent en mettant en avant que les jeux vidéos banalisent la violence, mais on ne s’interroge que rarement sur leur potentiel cathartique. On peut se demander pour les exemples cités plus haut si les criminels de masse ne seraient pas passés à l’acte malgré tout sans les jeux vidéos, mais aussi si ils ne l’auraient pas fait plus tôt si ils n’avaient pas trouvé un exutoire en tuant des pixels plutôt que des êtres humains pendant un temps. La question mérite d’être posée à mon humble avis, mais quoi qu’il en soit je pense que le problème est plus profond.
Si on y regarde de plus près, le jeu vidéo n’est qu’une cible à la mode qui a de nombreux prédécesseurs, à toutes les époques on trouve des loisirs et des pratiques qui sont considérées comme rendant les jeunes plus violents et/ou immoraux, et plus on remonte loin plus ça prête à sourire. Si le cinéma hollywoodiens, les séries policières ou le jeu de rôle continuent d’être tenus pour responsables de diverses dérives, qui aujourd’hui pense encore que le rock n’roll ou encore le théâtre baroque puissent être la cause de tous les maux de la société ? Et pourtant, en son temps, Molière et Corneille ont bien été accusés de corrompre la jeunesse par leurs pièces.
Même si on ne peut pas dire qu’ils soient totalement irréprochables (certains font bel et bien l’apologie du viriarcat et d’autres idéologies douteuses), on ne peut se contenter de dire que les jeux vidéos, tout comme leurs prédécesseurs, sont de manière systématique les fauteurs de trouble et les pousse au crime pour lesquels on veut les faire passer, je pense que ce sont surtout des boucs émissaires bien pratiques pour justifier l’écart culturel entre les générations et éviter de remettre en cause l’éducation des parents ou l’action gouvernementale. Pour mémoire, après la tuerie d’Oslo, il a été décrété que la seule cause de cette affaire était le jeu world of warcraft, sur lequel le suspect Anders Behring Breivik avait un compte. Résultat, le jeu a été interdit en Norvège et personne n’a tenu compte de ses tendances islamophobe, ni de la libéralisation des armes à feu qui est tout autant une réalité dans son pays qu’aux USA.
Bref, je ne prétends pas que les jeux vidéos constituent un monde de bisounours où tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil, mais faire l’amalgame jeux vidéos = violence est dangereux, non seulement car il stigmatise une communauté et quasiment une génération toute entière, mais en plus car cela participe à déresponsabiliser les parents qui ne parviennent pas éduquer leurs enfants faute de pouvoir comprendre leur culture générationnelle, et les autorités incapables de maintenir une certaine paix sociale.
Bonjour,
Je n’ai jamais dit que les jeux vidéos rendent systématiquement violent-e-s celleux qui y jouent, ni qu’ils sont les principaux responsables des tueries ou violences conjugales ou autres actes de violence masculine. J’ai dit qu’ils contribuaient à une construction de la masculinité virile, et donc à la reproduction de la domination masculine. N’êtes-vous pas d’accord avec ça ?
Je pense que votre manière de caricaturer ma position empêche le débat de fond sur cette question. Même si ce n’est pas votre intention, je pense que c’est un effet direct de votre discours.
Vous dites que je contribue à stigmatiser une communauté. Mais la seule chose que j’ai critiqué c’était les jeux vidéos, pas celleux qui y jouent. Diriez-vous à quelqu’un-e qui critique un film pour son contenu politique qu’il stigmatise la communauté des fans de ce film ? La seule chose que je me permets de critiquer, ce sont les représentations et les types de comportements valorisés par les jeux vidéos. N’êtes-vous pas d’accord avec moi sur le cœur de cette critique ?
De plus, je ne dis pas que les jeux vidéos sont la seule et unique source de la violence (masculine). Je pense au contraire qu’ils font partie de tout un ensemble de représentations et de pratiques encouragées chez les garçons, et qui contribue à les socialiser à l’usage légitime de la violence. Après (mais peut-être que je me trompe), j’ai l’impression que les jeux vidéos sont particulièrement néfastes à ce niveau, pour plein de raisons (qui tiennent à la spécificité de ce média et aux représentations qu’il véhicule, qui ne me semblent globalement pas à la pointe du progressisme…). Mais ça après je veux bien en discuter plus dans le détail. Sauf que vous refusez ce débat en caricaturant ma position en « jeux vidéos = violence ».
Un dernier truc, sur votre argument selon lequel les jeux vidéos pourraient avoir un « rôle cathartique ». On m’a souvent avancé cet argument, et en un sens je suis d’accord avec. Mais il me semble qu’il témoigne aussi assez clairement d’un impensé de la part de celleux qui l’avancent, ou du moins d’un présupposé : le présupposé que des gens seraient d’abord violents avant d’avoir joué aux jeux vidéos, et se défouleraient ensuite avec, trouvant dans ceux-ci un exutoire qui leur permet en quelque sorte de se décharger virtuellement de la violence qui est en eux. Mais d’où cette violence qui est en eux peut-elle bien venir ? Est-elle naturelle ? Innée ? Ou est-elle le résultat d’une éducation, d’une socialisation, à laquelle les jeux vidéos participent (même s’ils ne sont pas les seuls, encore une fois) ? Vous voyez ce que je veux dire ? Je pense que ce genre d’argument lorgne dangereusement du côté des justifications classique de la violence masculine sous le patriarcat (les hommes ont en eux des pulsions qu’il leur est difficile de contenir, pulsions sexuelles et/ou violentes, comme ce pauvre DSK qui n’a pas pu s’en empêcher, pauvre homme victime de ses pulsions masculines…). Du coup, même si j’entends bien l’argument de la catharsis (qui est à mon avis en partie vrai), je pense plus pertinent de s’interroger en amont sur l’origine de cette violence que les hommes (parce qu’il s’agit d’une violence très majoritairement masculine) auraient en eux et devraient exercer de manière si irrépressible…
@Paul Rigouste: Ton dernier paragraphe au sujet de la discussion de la catharsis comme raison/motivation pour jouer à des jeux vidéos violents me donne envie de réagir. Je suis d’accord avec les idées que tu énonces dans les paragraphes précédents, il y a seulement certains idées que j’aimerais approfondir. Je ne suis pas sûre d’être toujours claire dans ce qui va suivre (ne serait-ce qu’avec moi-même ^^), donc c’est à prendre comme des bouts de réflexion.
« Un dernier truc, sur votre argument selon lequel les jeux vidéos pourraient avoir un « rôle cathartique ». On m’a souvent avancé cet argument, et en un sens je suis d’accord avec.Mais il me semble qu’il témoigne aussi assez clairement d’un impensé de la part de celleux qui l’avancent, ou du moins d’un présupposé : le présupposé que des gens seraient d’abord violents avant d’avoir joué aux jeux vidéos, et se défouleraient ensuite avec, trouvant dans ceux-ci un exutoire qui leur permet en quelque sorte de se décharger virtuellement de la violence qui est en eux. »
Je pense qu’il y a peut-être un glissement entre 2 notions : la colère et la violence. Se focaliser sur cette notion de violence dans les jeux vidéo ne me semble pas toujours adéquat : la violence à laquelle tu as recours dans un jeu vidéo, c’est un moyen d’exprimer/expulser ta colère, ta frustration, ou même plus simplement une énergie. Da là à savoir si c’est un “bon” moyen, ce n’est pas le sujet ici.
On entend exactement le même type de discours stigmatisant/stéréotypé avec le métal (je connais mieux ce domaine, alors je vais souvent utiliser cette référence). Dans les deux cas, des expressions extrêmes en terme d’émotions et d’énergie sont en jeu. Mais elles ont aussi la particularité d’être contenues : par exemple, dans un cercle pit dans un concert de métal, sur un écran d’ordinateur pour les jeux vidéos. Cela fait partie des règles du jeu, c’est fait pour. (il y a néanmoins une grosse différence, le fait que l’on évolue dans une réalité virtuelle pour les jeux vidéos. A partir de ce point, le parallèle avec la musique ne tient plus et on est face à d’autres problèmes, qui ne sont qu’indirectement liés au sujet tel qu’il est abordé ici.)
“Mais d’où cette violence qui est en eux peut-elle bien venir ? Est-elle naturelle ? Innée ? Ou est-elle le résultat d’une éducation, d’une socialisation, à laquelle les jeux vidéos participent (même s’ils ne sont pas les seuls, encore une fois) ? […] je pense plus pertinent de s’interroger en amont sur l’origine de cette violence que les hommes (parce qu’il s’agit d’une violence très majoritairement masculine) auraient en eux et devraient exercer de manière si irrépressible… »
Les jeux vidéos, le métal, ce sont deux domaines traditionnellement majoritairement masculin, mais cela a beaucoup évolué ces dernières années, dans les deux cas. Du coup, orienter sa réflexion sur « d’où vient la violence qui pousserait à jouer aux jeux vidéos » pour approcher le sujet en partant du principe qu’il s’agit d’une violence masculine (construite, innée, whatever), je ne suis pas sûre que cela soit une bonne direction. Car c’est, quelque part, complètement passer sous silence le cas des gameuses et des métaleuses : pourquoi celles-ci jouent à des gens violents, pourquoi celles-ci écoutent de la musique extrême ?
Exprimer sa colère ou une énergie incontrôlée (qui ne prend pas forcément une forme violente) est plus accepté venant de la part des garçons que des filles, et bien sûr c’est une histoire d’éducation. C’est ce qui explique à mon avis que les jeux vidéos comme le métal soient des domaines majoritairement masculins. Il suffit de regarder le comportement d’un public métal : il est encore relativement assez rare de voir des filles pogoter ou de les voir headbanger énergiquement (dans le 1er cas, on peut invoquer un problème de gabarit, mais pas dans le 2e).
“Je pense que ce genre d’argument lorgne dangereusement du côté des justifications classique de la violence masculine sous le patriarcat”
Instinctivement, j’ai un peu de mal avec cette idée. Après réflexion c’est vrai que c’est pas bête du tout mais pas forcément dans le sens que tu précises ensuite:
“les hommes ont en eux des pulsions qu’il leur est difficile de contenir, pulsions sexuelles et/ou violentes, comme ce pauvre DSK qui n’a pas pu s’en empêcher, pauvre homme victime de ses pulsions masculines…”
J’ai l’impression qu’il s’agit moins de la question du contrôle des pulsions que de leur glorification : il s’agit de valoriser l’énergie, la force (qui ne doit pas forcément être masculine d’ailleurs, ni physique au sens stricte du terme (recours aux armes)). Ce qui n’empêche pas d’avoir tout un pan franchement masculiniste qui peut accaparer certains discours (c’est d’ailleurs un sujet, dans le monde du métal et des clips/photos de groupes, etc que je pourrais peut-être approfondir plus tard).
Bref, pour essayer de résumer : je pense que même dans une société égalitaire et non-sexiste, des femmes et des hommes joueraient à des jeux vidéos violents. Donc je suis d’accord pour dire que les jeux vidéos peuvent être récupérés pour aider à construire une identité masculine particulière, mais pas que les gens qui y jouent sont forcément des produits de cette construction (et que par le fait de jouer, ils opèrent une catharsis qui reviendraient à exprimer des comportements valorisés/encouragés dans l’absolu mais pas réalisables concrètement dans notre société).
sur la catharsis je recommande cet article
Catharsis, jeux vidéos, pornographie, viol… : quelques mots sur « l’affaire Lara Croft »
http://antisexisme.net/2012/08/25/catharsis/
»
août 25, 2012 par antisexisme
Catharsis, jeux vidéos, pornographie, viol… : quelques mots sur « l’affaire Lara Croft »
Catharsis, jeux vidéos, pornographie, viol… : quelques mots sur « l’affaire Lara Croft »
Tomb Raider
Aujourd’hui un article, peut-être un peu fourre-tout, mais qui a pour vocation notamment de répondre à l’article de Peggy Sastre et à toutes les réactions du type « Pfff, mais c’est de la fiction, on s’en fiche, ça sert à rien, il y a plus important à faire ! ».
Je voudrais montrer, que non, il n’y a pas un cloisonnement net entre fiction et réalité. La fiction véhicule des idées et des croyances, et ces idées et croyances se traduisent en actes.
Je remercie au passage Alphonsine Chasteboeuf pour ses précisions très intéressantes sur la catharsis. 🙂
Contexte
Couverture de Joystick
Le numéro de Joystick où est paru l’article problématique
Je crois que tout le monde est à peu près au courant de la polémique, mais je reprends. Tout commence avec un article de Joystick traitant du prochain opus de Tomb Raider, dans lequel l’héroïne, Lara Croft, est agressée sexuellement. Problème : l’article, qui est quand même imprimé dans un journal grand public, prend le point de vue des agresseurs (fictifs, certes). Sur longues six pages, le journaliste décrit combien il a été pour lui « excitant » de voir l’héroïne se faire « remettre à sa place », « humilier » et « souiller sans ménagement ». La gameuse féministe Mar_lard s’est donc fendu d’un post sur le blog Genre! pour expliquer, tout simplement, en quoi ce genre d’écrit est problématique. Toute une polémique a eu lieu, l’article ayant eu un énorme succès et de nombreux blogueurs ou journalistes ont décidé de donner leur opinion sur « l’affaire ».
Dans cette cacophonie, un article a particulièrement attiré mon attention : c’est celui de Peggy Sastre. Cette dernière a mis un point d’honneur à distinguer représentation d’un« viol dans la vraie vie » et représentation d’un « viol fictif » et a évoqué l’effet de catharsis. Par ailleurs, de nombreuses autres personnes, que ce soit dans les commentaires ou sur les réseaux sociaux, se sont indignées que des féministes puissent s’intéresser à un sujet aussi « stupide » que le traitement du viol dans les médias (jeux vidéos et journaux, en l’occurrence). Au passage, des gens ont aussi fait le lien entre jeux vidéos et pornographie, en prétendant que cette dernière « protégeait » du viol par un effet cathartique, similaire à celui qu’auraient les jeux vidéo violents.
C’est à tout cela que je souhaite répondre aujourd’hui dans un article mi-« scientifique » mi-militant.
Catharsis et violence dans les jeux vidéos et à la télévision
La catharsis (qui signifie « purification » en grec) a d’abord été définie par Aristote, qui en parle comme un phénomène se produisant chez les spectateurs d’une tragédie. Le fait de voir des personnages en action permettrait de se libérer de ses angoisses, passions et craintes par un effet d’identification.
Ce phénomène est très souvent évoqué pour justifier la violence que l’on retrouve dans certains médias, comme les films ou les jeux vidéos. Le fait de voir des meurtres, des tortures, des viols et des violences en tout genre, permettrait de se libérer de ses pulsions violentes.
Qu’en disent les études scientifiques, très nombreuses, à ce sujet ? Les preuves s’accumulent pour indiquer que les médias violents ont pour conséquence d’augmenter l’agressivité. Ainsi, une méta-analyse de 20101, portant sur 381 études et plus de 130 000 joueurs de plusieurs pays (Etats-Unis, Japon) a montré que jouer à des jeux vidéos violents augmente l’agressivité, que ce soit au niveau du comportement ou au niveau de la pensée, et diminue l’empathie et les comportements pro-sociaux (aider quelqu’un, faire un don, etc.). Ces effets négatifs étaient significatifs, aussi bien chez les individus occidentaux que chez les personnes asiatiques. Cette méta-analyse a également montré les conséquences négatives des jeux vidéos violents se maintenaient à longs termes, et pas seulement à courts termes.
Les auteurs remarquent également que, bien que la plupart des universitaires pensent généralement que les enfants sont plus vulnérables à l’exposition à la violence, que les adolescents ou les adultes, il y a en réalité peu de preuves à ce sujet.
Les résultats des travaux sur les jeux vidéos sont semblables à ceux des recherches portant sur les films et les programmes télévisés violents. Cependant, il semblerait que les effets des jeux vidéos seraient plus importants2,3. En effet, les jeux vidéos sont plus interactifs et le joueur, étant actif, est plus impliqué émotionnellement et psychologiquement. »
Je suis loin d’être une experte en matière de catharsis, mais est-ce que pour que cela marche il ne faudrait pas qu’il y ait obligatoirement l’instauration d’une distance entre le-a spectateur/trice et ce qu’ille voit ?
Dans le sens classique du terme, il y a catharsis quand ille purge ses pulsions en voyant le héros ou l’héroïne y succomber et en être puni par le destin.
J’ai l’impression que pour que l’argument de la catharsis soit valide, il faut soit que le support (tragédie, jeu vidéo) explicite ce jugement moral, soit s’il ne le fait pas, que le spectateur/trice ou joueur/se pose une limite entre réalité et fiction, entre vie réelle et vie intérieure en quelque sorte.
Ce qui fait que pour certaines personnes, jouer à des jeux vidéos violents n’aura pas d’impact alors que sur d’autres si… J’aurai bien aimé que soient précisés quel était le temps de jeu et le type de jeu dont la méta-analyse citée parle. Egalement comment la violence est représentée (de manière plus ou moins réaliste).
J’aurai également une question, puisque l’article semble cibler spécifiquement les jeux vidéos violents : est-ce que pratiquer des arts martiaux de combat rend plus violent ? Cela ne peut-il pas avoir un effet de défouloir – puisue la violence est à nouveau limitée, codifiée, réglementée ?
J’ai l’impression qu’il faudrait séparer les notions de « cathartis » et de « défouloir ».
Il y a aussi qu’on peut apprécier l’exercice en tant que technique mais pas ses implications dans la vraie vie. Si on aime le tir, le jeu vidéo de tir peut servir de dérivatif, tout comme le paint ball et le tir à la carabine à la foire. Tout dépend du sens que l’on met derrière.
Pour le viol, j’ai l’impression que cela appelle une autre approche. Sans doute parce qu’il s’agit encore majoritairement de viols de femmes et que les rapports de force qui sont en jeu sont différents. On peut envisager 2 femmes, 2 hommes, 1 homme et 1 femme qui se tirent dessus de manière interchangeable. Dans le contexte de notre société, l’acte du viol aurait une signification différente. Et puis c’est une violence plus « intime ».
Le commentaire http://antisexisme.net/2012/08/25/catharsis/#comment-699 pointe une étude intéressante (http://www.hawaii.edu/PCSS/biblio/articles/1961to1999/1999-pornography-rape-sex-crimes-japan.html).
« It is certainly clear from our data and analysis that a massive increase in available pornography in Japan has been correlated with a dramatic decrease in sexual crimes and most so among youngsters as perpetrators or victims. We have mentioned some possible influential factors. »
Bon, je sais pas si je dis des conneries ou pas au passage, je tatonne à partir de mes a priori.
Par rapport a la catharsis, j’avais entendu lors d’une conférence sur les effets neurologiques de la télé que c’était une question réglée depuis longtemps. Les recherches sur le sujet seraient unanimes pour dire que c’est du gros pipeau, et qu’assister a des spectacles violents rend effectivement plus violent. Plus précisément, cela abaisserait le seuil qui détermine une réponse agressive a un stimulus déplaisant. Je parle au conditionnel parce que je n’ai pas moi même lu les publications en question.
Cela dit si c’est vrai, c’est assez éclairant sur la couverture de la recherche par les médias, qui nous ressortent très régulièrement le marronnier du débat « la tele/jeux videos/etc rend elle violent? » alors que cette question est réglée depuis longtemps pour la communauté scientifique.
Bonjour Arroway.
Je ne comprend pas du tout ton paragraphe sur le viol et la question du rapport de force. La question du viol n’est pas liée à la force mais a la domination. Le viol est un des outils privilégie du patriarcat pour asservir les femmes. Si le sujet t’intéresse le blog d’antisexisme dont j’ai mis le lien au sujet de la catharsis donne beaucoup d’informations sur « la culture du viol ». Je te le recommande.
Par rapport à la catharsis, je trouve que les exemples que tu donne de catharsis (jeux vidéos violents, concerts de métal, paint ball et GN) sont des exemples de culture très masculine. Je ne sais pas pour le métal, mais pour les jeux vidéos violents les éditeurs de jeux s’adressent casi exclusivement aux hommes. Je sais qu’il y a des gameuses qui sont bien plus nombreuses que ce que les médias pourraient nous faire croire mais elles sont globalement niées ( voire l’article fleuve de Mar_lard ou. Les vidéo de feministe frequencies pour le détail). Et ceci me donne l’impression que la catharsis ou le defouloire sont presque exclusivement à l’attention des hommes. Les jeux qui ciblent un publique féminin ne me semblent pas très cathartiques, pas très défoulant, comme si les filles n’avaient rien à évoquer de la violence qu’elles se prennent quotidiennement.
Personnellement j’aime bien les films violents mais je supporte de moins en moins de voire de jeunes femmes blondes se faire massacre par des serial killers. Voire des jeunes femmes blondes se faire violer, couper en tranche ou que sais je ça ne me défoule pas, ça ne me catharsis pas car je m’identifie déplus en plus aux femmes et de moins en moins aux hommes.
J’ai l’impression que la catharsis est un privilège masculin et une imposture intellectuelle. Je ne dit pas que tous les hommes qui jouent a des jeux violents sont des hommes violents, mais je ne pense pas que les hommes qui jouent a des jeux vidéos violents soient moins violents que des hommes qui n’y jouent pas. Je pense que dans le meilleur des cas, la catharsis n’a aucun effet et dans le pire des cas elle normalise la violence dans l’esprit du spectateurE.
Lorsque tu oppose réalité et fiction, que tu parle de virtualité ou que tu oppose « vie réelle et vie intérieur » tu fait des distinctions assez contestable. La vie intérieure n’est pas irréelle, le monde virtuelle n’est pas opposable au monde réelle et lorsqu’on est pris dans une fiction on est souvent dans une confusion avec la réalité car on s’identifie aux personnages, aux cituations et le temps du jeux, du film ou du roman on est aux prise avec une réalité mentale. On ressent de vrais émotions qu’on ressent dans son vrai cerveau. Tout ça pour dire qu’on est pas autant dans l’abstraction que la langue française nous le fait croire.
Pour revenir au film after earth, qu’est ce qui est cathartique dans ce film pour le publique féminin qui voudrait s’identifié aux personnages féminins? Rien je pense, être la sœur dans le frigidaire ou la mère au foyer n’est pas cathartique. J’ai appris comme la plus part des femmes à m’identifie aux personnages masculins des l’enfance car les personnages féminins sont généralement passifs et subissent la violence. Les femmes ne sont pas sensées avoirs de pulsions violentes ou sexuelles, les seuls pulsions autorises sont « l’instinct maternel » mais ça ne me purifie pas ni ne me défoule. Culturellement ce sont les hommes qui sont sensés à voire des pulsions violentes ou de domination sexuelles et depuis l’antiquité grec les hommes auteurs de théâtre, de cinéma ou de jeux vidéos produisent des fictions pour galvanisées ou donner corps à cette idée que les hommes (contrairement aux femmes) ont des pulsions. Une fois qu’on a donner corps à cette idée de pulsions irrépressibles qu’on a bien appris depuis le berceau aux garçons qu’ils ont ce pulsions et doivent les évacuées il se trouve qu’un très grand nombre d’entre eux les évacuent réellement sur de nombreuses femmes ( voire les stats de violence dans les couples ou de nombre de viols en france).
Je pose des hypothèses comme toi, je ne suis pas certaine de ce que j’avance mais il me semble que cette idée de catharsis est une mauvaise justification d’un tragédien grec qui se défendait de la critique et que son argument était bien pratique pour tous les hommes artistes qui veulent se dédouaner à peu de frais des questions sur la culture de la violence.
Meg, je pense qu’on ne raisonne pas sur les mêmes bases, du coup je vais essayer de mieux expliciter les miennes.
Ma réflexion est partie de la remise en cause de l’explication “cathartique” pour approuver des jeux vidéos violents. Je répète, pour être sûr que c’est bien clair, que je suis tout à fait d’accord avec le fait que ces jeux, ces films, ces représentations, participent à la construction d’une certaine identité masculine qui valorisent des valeurs de domination.
J’ai ensuite essayé d’intégrer à mon raisonnement l’exemple sur le viol que dont tu as parlé. Pour moi, l’argument de la catharsis est valide dans certaines conditions : s’il y a remise en cause ou distanciation critique des actions qui sont montrées, mais aussi en présence d’autres facteurs qui expliqueraient par exemple le cas du recul de crimes sexuels au Japon (je parle bien de recul, pas des chiffres dans l’absolu qui sont controversés).
Je ne comprend pas du tout ton paragraphe sur le viol et la question du rapport de force. La question du viol n’est pas liée à la force mais a la domination. Le viol est un des outils privilégie du patriarcat pour asservir les femmes.
Pour moi un rapport de force peut être équilibré ou déséquilibré. Dans le deuxième cas, il y a un rapport de domination qui s’installe. J’ai essayé d’exprimer, de manière sans doute maladroite l’idée qu’ on ne peut pas considérer le viol indépendamment du fait que ce soit majoritairement des femmes qui en sont victimes dans une société patriarcale. D’où le fait que j’avais du mal à accepter les notions de catharsis et de défouloir pour expliquer les représentations de cette violence dans les jeux vidéos, alors qu’elles me semblent valides dans les autres contextes…
Par rapport à la catharsis, je trouve que les exemples que tu donne de catharsis (jeux vidéos violents, concerts de métal, paint ball et GN) sont des exemples de culture très masculine. Je ne sais pas pour le métal, mais pour les jeux vidéos violents les éditeurs de jeux s’adressent casi exclusivement aux hommes. Je sais qu’il y a des gameuses qui sont bien plus nombreuses que ce que les médias pourraient nous faire croire mais elles sont globalement niées ( voire l’article fleuve de Mar_lard ou. Les vidéo de feministe frequencies pour le détail). Et ceci me donne l’impression que la catharsis ou le defouloire sont presque exclusivement à l’attention des hommes. Les jeux qui ciblent un publique féminin ne me semblent pas très cathartiques, pas très défoulant, comme si les filles n’avaient rien à évoquer de la violence qu’elles se prennent quotidiennement.
Je pense que l’on touche là très précisement à ce qui me gêne depuis le début : oui, les éditeurs de jeux reprennent à leur compte les scénarios et s’adressent majoritaiement aux hommes. En revanche, je ne pense pas que raisonner exclusivement dans ce contexte biaisé permette d’arriver à expliquer pourquoi des gens jouent à des jeux violents ou aiment regarder des films violents.
C’est une phrase de Paul Rigouste qui m’a fait lever un sourcil sur ce type de raisonnement, lorsqu’il disait:
Un dernier truc, sur votre argument selon lequel les jeux vidéos pourraient avoir un « rôle cathartique ». On m’a souvent avancé cet argument, et en un sens je suis d’accord avec. Mais il me semble qu’il témoigne aussi assez clairement d’un impensé de la part de celleux qui l’avancent, ou du moins d’un présupposé :le présupposé que des gens seraient d’abord violents avant d’avoir joué aux jeux vidéos, et se défouleraient ensuite avec, trouvant dans ceux-ci un exutoire qui leur permet en quelque sorte de se décharger virtuellement de la violence qui est en eux.
Et ensuite de partir sur le fait que ce sont des hommes qui jouent majoritairement, que la violence est valorisée chez eux, et que l’argument de la catharsis pourrait n’être qu’un leurre masculiniste pour justifier des pulsions qu’ils auraient besoin d’exprimer quelque part, d’où la violence dans les jeux vidéos.
Je ne suis pas contre cette thèse, mais je ne peux l’accepter qu’en tant que thèse partielle parce qu’elle met de côté les femmes qui jouent à des jeux vidéos. Or, pour moi la discussion est partie sur le sujet de la violence dans les jeux vidéos *en général*.
Personnellement j’aime bien les films violents mais je supporte de moins en moins de voire de jeunes femmes blondes se faire massacre par des serial killers. Voire des jeunes femmes blondes se faire violer, couper en tranche ou que sais je ça ne me défoule pas, ça ne me catharsis pas car je m’identifie déplus en plus aux femmes et de moins en moins aux hommes.
J’ai l’impression que tu mets sur le même plan deux choses que je différencie: des films violents que par motivations et gouts personnels tu aimes regarder *pour leur violence*; et les films violents ET sexistes qui sont produits.
Du coup, j’ai l’impression que tu associes toujours les deux, alors que j’essaie justement de décorréler les deux aspects pour essayer d’expliquer ce qui fait que des hommes et de femmes regardent et jouent à des jeux violents. Je ne dis pas que ces mêmes films et jeux vidéos n’ont pas de composantes sexistes, qui sont travaillées exprès par les studios. Je dis que si l’on veut comprendre pourquoi des gens jouent à des jeux violents, l’argument de la catharsis est valable sous certaines hypothèse. Et donc j’essaye de démonter l’idée proposée par Paul Rigouste que la catharsis serait en fait un argument masculiniste qui n’a aucun fond.
J’ai l’impression que la catharsis est un privilège masculin et une imposture intellectuelle. Je ne dit pas que tous les hommes qui jouent a des jeux violents sont des hommes violents, mais je ne pense pas que les hommes qui jouent a des jeux vidéos violents soient moins violents que des hommes qui n’y jouent pas. Je pense que dans le meilleur des cas, la catharsis n’a aucun effet et dans le pire des cas elle normalise la violence dans l’esprit du spectateurE.
Voir mon paragraphe précédent donc. Eglement, ce n’est pas parce qu’un argument est utilisé d’une certaine façon dans un contexte qu’il est forcément à jeter en général.
Lorsque tu oppose réalité et fiction, que tu parle de virtualité ou que tu oppose « vie réelle et vie intérieur » tu fait des distinctions assez contestable. La vie intérieure n’est pas irréelle, le monde virtuelle n’est pas opposable au monde réelle et lorsqu’on est pris dans une fiction on est souvent dans une confusion avec la réalité car on s’identifie aux personnages, aux cituations et le temps
du jeux, du film ou du roman on est aux prise avec une réalité mentale. On ressent de vrais émotions qu’on ressent dans son vrai cerveau. Tout ça pour dire qu’on est pas autant dans l’abstraction que la langue française nous le fait croire.
Je pense qu’il n’est pas déraisonnable de considérer que l’on peut rêver de faire des choses sans pour autant jamais passer à l’acte. On peut donc avoir ce que j’appelle “vie intérieure” où l’on pense, agit, se met en scène, se projette, s’identifie éventuellement à des personnages de fictions (ce serait la mise en scène de fantasmes – bien que je ne sois pas sûre de toute la signification que peut porter ce mot).
Je lui oppose une vie “réelle” mais l’adjectif est sans doute mal choisi: une vie tangible, dans le monde physique, dans laquelle on peut faire suivre nos idées par des actes qui nous impacteront nous et notre entourage de manière concrète.
De là, j’en arrivais à dire qu’il est possible de se projetter en tant que snipper, du moment que cela reste du domaine du fantasme. Ce n’est pas pour autant que la personne va en devenir une pour de vrai. Je pense que la même distinction peut être faite pour des activités violentes en général. Car, je reviens à mon point de départ, un acte violent chez une personne (que je considèrerai comme étant capable d’une maîtrise de soi raisonnable, et un rapport à la réalité « sain »), peut être la conséquence d’un sentiment de colère ou de frustration. Et à mon sens, ce sentiment de colère, de frustration, peut être évacuée de manière concrète (donner un coup de poing sur une vraie personne) ou utiliser un dérivatif (faire un combat d’atrs martiaux régulé, jouer à un jeu vidéo de shoot).
Voilà, pour moi la notion de dérivatif est super importante en fait, je pense que c’est ce que j’essayais de dire depuis le début.
Pour revenir au film after earth, qu’est ce qui est cathartique dans ce film pour le publique féminin qui voudrait s’identifié aux personnages féminins? Rien je pense, être la sœur dans le frigidaire ou la mère au foyer n’est pas cathartique. J’ai appris comme la plus part des femmes à m’identifie aux personnages masculins des l’enfance car les personnages féminins sont généralement passifs et subissent la violence. Les femmes ne sont pas sensées avoirs de pulsions violentes ou sexuelles, les seuls pulsions autorises sont « l’instinct maternel » mais ça ne me purifie pas ni ne me défoule. Culturellement ce sont les hommes qui sont sensés à voire des pulsions violentes ou de domination sexuelles et depuis l’antiquité grec les hommes auteurs de théâtre, de cinéma ou de jeux vidéos produisent des fictions pour galvanisées ou donner corps à cette idée que les hommes (contrairement aux femmes) ont des pulsions. Une fois qu’on a donner corps à cette idée de pulsions irrépressibles qu’on a bien appris depuis le berceau aux garçons qu’ils ont ce pulsions et doivent les évacuées il se trouve qu’un très grand nombre d’entre eux les évacuent réellement sur de nombreuses femmes ( voire les stats de violence dans les couples ou de nombre de viols en france).
Encore une fois, je suis tout à fait d’accord avec toi là-dessus, simplement j’essayais de réfléchir à un autre niveau. Alors je suis bien consciente de l’importance du contexte politique dans d’un certain nombres de manifestations, mais pour moi, le fait que des femmes et des filles peuvent aller naturellement vers des jeux violents, des musiques extrêmes, des films violents et les apprécier, justifie une approche qui souhaiterait expliquer ces comportements abstraction faite des constructions genrées. Alors on pourra me rétorquer que c’est parce que dans notre société, les valeurs telles que la violence sont valorisées parce que faisant parties intégrantes du système des dominants. Mais je pourrais répondre en invoquant le goût artistique pour la musique, l’intérêt technique pour le combat, etc.
pfiou, c’est que ça fait un pavé tout ça ^^
Merci pour ta réponse Arroway, je ne pense pas que je vais pouvoir répondre à tout, mais je vais faire de mon mieux.
J’ai du mal à dissocié la question de la violence de la question de la domination. Enfin « du mal », je ne veux pas le faire car ca serait tombé dans l’abstraction et dans l’abstrait je pense qu’on peu tout imaginé. Le mot catharsis nous viens du grec, une culture hautement misogyne et pas uniquement sexiste. Le tragédies grecs ne sont pas cathartiques pour tout le monde, je pense que les personnages féminins ne permettent pas la grande « purification de l’âme », pas plus que les esclaves ou les barbars (tous les non grecs pour les grecs). Le mot catharsis etait un argument de défense d’un auteur qui voyait son œuvre attaqué, on peu trouvé que comme point de départ c’est un peu biaisé. Et cette argument à fait école depuis plusieurs millénaires de cultures patriarcal, et tous les adorateurs de programmes violents (jeux, films, romans) se réclament de la catharsis comme le fesait Euclide ou Sophocle (je sais plus qui est l’inventeur de ce concept). La catharsis ca me semble le bon plan pour pas se posé de question, un genre de passage obligatoire si on parle de représentation de la violence (comme le « point Desproges » si on parle de l’humour). Le truc lu et relu, entendu 1000000000 de fois et qui sert de fin de non recevoir à toute discussion. Imaginons qu’Euclide ou Sophocle étaient de gros abruti et remettons en cause la véracité de la notion de catharsis.
Je trouve justement que la mise en perspective de la notion de catharsis avec la notion de construction culturelle de la virilité est intéressante parcequ’elle change des habitudes. On (pas toi spécialement, mais plein de mes profs de philo et l’idée généralement admise que la catharsis c’est un truc sérieux) fait comme si la catharsis etait naturelle en l’homme, comme si cette notion etait commune à toutes les cultures et toutes les époques. Après je ne suis ni ethnologue, ni anthropologue, mais j’imagine qu’il y a des cultures qui ne connaissent pas la tragédie grec et pas plus les jeux videos, et peut être qui fonctionne sans ce truc presque sacré en occident, de catharsis.
Tu me dit qu’il y a des gameuses qui aiment les jeux violents, je ne dit pas le contraire, mais ces gameuses sont dénigrées par les éditeurs de jeux, par les joueurs masculins, par les medias et sont considérées comme des exceptions ou des anomalies. Elles doivent d’ailleur subir un harcellement sexuel et morale très fort, je t’ai deja cité l’article de Mar_lard qui compile de nombreux exemples de cas d’agression et de rejet massif de toutes femmes dans le milieu geek (qui comprend les gameurs mais pas seulement, pitié n’entrons pas dans la polémique qu’est-ce qu’un geek). je te met le lien puisque tu n’as pas l’air de l’avoir lu
http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/
Si des femmes jouent a ces jeux violents supposés cathartique, il y a probablement plein de raison. J’en évoquerait deux :
– les jeux que les éditeurs font en ciblant le publique féminin sont ininteressants, mal fait, mauvais musique, game play super naze… donc si on veux un bon jeu avec un bon game play soigné et tout il y a des chances qu’il s’adresse au publique masculin et ne fasse aucun cas des gameuses dans sa conception et sa commercialisation. Faute de mieux il faut s’en contenté. Les femmes n’aurons qu’a prendre un avatar de grosbill gonflé aux hormones ou une elfe en armure-string.
– la culture masculine est survalorisé dans le patriarcat et les filles virilisées sont mieux acceptées que les garçons féminisés et elles ont en plus un acces (restreint et illusoire) au monde des dominants. Ce qui fait que beaucoup de filles se construisent dans le rejet du féminin et la survalorisation de la culture virile. Je l’ai fait et je commence à peine a accepter la culture dite féminine et à combattre ma « misogynie intérieure ».
Après pour revenir à la catharsis, des exemples de personnages féminins cathartiques j’en connait pas beaucoup. Quant je regarde des films même si je les aime bien, je doit subir presque à chaque fois des représentations féminines totalement limitées et pauvres, en générale de faire valoir masculin ou de récompense finale. After Earth ne sort pas de ses représentations et il y a de nombreux exemples sur le site. Les hommes et les garçons ont beaucoup plus d’opportunité cathartiques, ne serais-ce que parceque le domaine de la création artistique (Jeux viedo, littérature, ciné, peinture…) sont aux mains exclusive des hommes depuis plusieurs millénaires, et encore aujourd’hui quant on voie la place des femmes dans les boite de jeux, la presse, le ciné, la FIAC, les prix littéraires…… c’est très loin d’etre un debut de commencement de changement. Et le changement ne va pas de soi, il y a des regressions très violentes, par exemple la démocratisation du porno gonzo qui a de lourdes consequences sur la sexualité féminine (pour la sexualité masculine c’est moins grave, ils peuvent encore s’assoir après avoir fait comme à l’écran avec leur copine), ou autre exemple la regression des droits des femmes en afghanisthan depuis les années 1960 – ci joint quelques photos qui témoignent du changement : http://blogs.denverpost.com/captured/2013/01/28/podlich-afghanistan-1960s-photos/5846/
Les fictions font faites par des hommes, avec des rôles cathartiques pour les hommes (il y a des exceptions pas besoin de me le rappeler mais ce sont des exceptions, et les exeptions montrent qu’il y a une règle, une norme) et ce qu’on propose comme catharsis se trouve être comme par hasard la culture virile (armes, voitures, foot, compétition, violence, sexualisation des femmes et concours de bites…). Si la culture proposait des catharsis pour les femmes, vu la violence que les femmes se prennent (je ne rappel pas les stats sur la violence conjugale et le taux de viols dont sont victime les femmes) les fictions devraient débordées de scenario hyper cathartiques de filles trucidant leurs pères incestueux, d’épouse tabassant leur conjoint en représailles des coups qu’elles ont pris, de vieilles femmes laides qui prostituent des petits jeunots sans défense et que sais-je qu’on voie très peu dans l’histoire de l’art et les productions culturelles (de Sophocle jusqu’a GTA) mais qui sont des situations banales quant on les inverse sur le plan du genre.
Si des femmes se « catharsisent » parfois à travers les fictions qui s’adressent aux hommes ca semble presque un accident, par exemple pour les jeux videos quant il n’y a qu’un avatar de proposé, c’est un homme par défaut, et si c’est une femme elle est sexualisé à outrance pour l’agrément des mâles hétéros ou « male gaze » ( http://cafaitgenre.org/2013/07/15/le-male-gaze-regard-masculin/ ).
Je me dit que cette idée de catharsis doit avoir un lien avec la construction de la violence masculine qu’on appelle aussi « virilité ». L’idée qu’on devrais evacué de la violence sous entend qu’on a de la violence à evacué. Et il semble que les femmes (et les noirs, les homos, les trans…) n’ont rien à evacué puisqu’on ne leur propose aucune ou presque catharsis. On a juste le droit de regarder des hommes blancs héteros cis, violanter fictivement des femmes (les blondes des films d’horreur), des noirs (des méchants dealers en général !) , des arabes (des terroristes alqaida avec des bombes dans les chaussettes), des homosexuelLEs (le dernier james bond ne me contredira pas)… Or les premier a se prendre de la violence ce sont les femmes, les personnes raciséEs, les homosexuels, les personnes trans-genre, touTEs celleux qui se prennent de la dicrimination à haute dose au quotidien, et pour elleux pas de catharsis, à moins de s’identifé à un homme-blanc… les fictions (romans, films, jeux video) sont écrite au masculin-blanc-hétero-cis… et pourquoi ceux qui provoquent et bénéficient le plus de la violence sont les seuls qui peuvent avoir accès à cette fameuse catharsis. Du coup je me demande si cette fameuse catharsis ne serait pas un des constituant de la domination. Un constituant clé même, une base, l’alibi culturel parfait pour l’acceptation massive de la violence que les dominants exercent.
Par rapport à la culture virile, c’est peut être pas très claire, mais pour que tu comprenne de quoi je parle je te renverrai à deux textes.
d’abord « détruire la virilité » de Crèpe Georgette
http://www.crepegeorgette.com/2013/10/30/detruire-la-virilite/
et un magnifique texte d’Andrea Dworkin que j’ai lu ce matin
« Je veux une trêve de vingt-quatre heures durant laquelle il n’y aura pas de viol »
http://www.tanianavarroswain.com.br/labrys/labrys24/libre/andrea.htm
Bon je croi que tu as assez de lecture (moi aussi je fait des pavés ^^) mais dans la foulée je te colle les vidéos de Feministe Frequency dont j’ai parlé dans mon poste précedent et qui montrent l’andocentrisme et le sexisme dans les jeux videos et les films
http://www.youtube.com/channel/UC7Edgk9RxP7Fm7vjQ1d-cDA
Bonne fin de journée
Pour les personnages féminins cathartiques, je citerai comme ça d’emblée Médée et Clytemnestre pour les classiques. Après je ne prétends pas que cela soit du grand féminisme (loin de là, j’ai même envie de dire), mais ce sont des personnages extrêmement forts.
Je pense que l’on n’ira pas plus loin, en l’état du moins, sur le sujet de la catharsis. En ce qui me concerne, j’ai proposé plusieurs autres notions qui permettent d’évacuer les connotations que traîne ce terme et j’ai expliqué pourquoi cela me paraissait pertinent de s’y intéresser. Mais cela a l’air de passer inaperçu, donc je n’insisterai pas plus.
Je connaissais la plupart des liens que tu m’as envoyés. Je ne sous-estimes pas leur idées. Je connais très bien les milieux geek et métal : je travaille dans l’un, j’ai une passion dans l’autre. Je kiffe tout un tas de trucs traditionnellement « masculins ». Alors ce qui m’ennuie, c’est que si je t’écoute, j’en retire l’idée que si je m’intéresse à tous ces sujets c’est soit parce que je renie ma féminité, soit c’est parce que le monde du travail, du divertissement ne me proposent pas d’alternatives viables.
Ben ce genre de discours, ça me gonfle profondément : parce qu’il m’enlève aussi, au même titre que les discours sexistes, la liberté de m’intéresser à des choses traditionnellement attribuées aux hommes sans remettre en cause mes motivations ou ma nature. Qu’il me définit, une fois de plus, en référence d’un modèle masculin. Et qu’il suppose impensable le fait de pouvoir faire abstraction des éléments sexistes dans ces univers parce que ce que l’on recherche, c’est l’activité pour elle-même, pas pour sa signification sociale. Or premièrement, il n’y a pas systématiquement de sexisme dans ces domaines (si, c’est possible, j’ai des exemples), et deuxièmement il y a un moment où il faut savoir dire fuck et faire les choses qu’on a envie de faire quelque soit les obstacles en face. Même si oui, ces obstacles sexistes ne devraient absolument pas être là à la base.
Je ne comprend pas comment tu arrive a croire que je n’ai pas la liberté de m’intéresser à tout et n’importe quoi. Analyser le sexisme ne veut pas dire le rejeter systhematiquement. Dire que tel truc est machiste ne veux pas dire que je le déteste. J’ai déjà dit que j’aimais bien les films violents et ça ne m’empêche pas de les analyser politiquement, de trouver certains points contestable et discutable. Mais il m’est impossible de faire abstraction du sexisme omniprésent comme si tout allais bien au pays des bisounourses. C’est pas parceque j’analyse la catharsis sous le biais de la culture patriarcale que je refuse de voire une fiction ou jouer a un jeu qui caricature les hommes et les femmes.
Et je ne dit pas que le rejet du féminin ou la nullité des jeux vendus pour le publique féminin sont les seuls explications, j’ai dit que ce sont les explications qui m’interessaient. Nos goûts ne nous viennent pas par magie ou génération spontanée, perso ça m’intéresse de chercher et comprendre leur construction.
Bonne journée
C’est pas parceque j’analyse la catharsis sous le biais de la culture patriarcale…
Et je ne dit pas que le rejet du féminin ou la nullité des jeux vendus pour le publique féminin sont les seuls explications, j’ai dit que ce sont les explications qui m’interessaient.
Donc c’est bien ce que j’ai cru comprendre et que j’ai tenté d’expliquer dans mon message plus haut: on ne parle pas de la même chose.
Pour moi, le sujet de base concernait la violence dans les jeux vidéos. Puis Paul a introduit, en fin de message, la notion de patriarcat. Ce que j’ai discuté car à mon sens cela ne pouvait pas expliquer le phénomène dans sa globalité.
Tu veux absolument y revenir, mais le truc c’est que j’essayai de réfléchir à un autre niveau (ce qui ne veut pas dire que je suis contre ta position sur le sujet de l’influence du patriarcat, bien au contraire). Est-ce que tu vois ce que je veux dire ?
Coucou Arroway et Meg,
(Désolé d’avoir lancé des trucs sans avoir le temps d’expliciter ce que je voulais dire, du coup je m’incruste peut-être un peu tard dans la conversation…)
Ça va peut-être faire un peu le type qui pense que tout le monde a raison, mais j’ai l’impression qu’il n’y a peut-être pas d’opposition entre vos deux positions (ou manières de poser le problème). Personnellement, je trouve que les deux sont intéressantes et méritent d’être envisagées d’un point de vue politique.
Voilà comment je comprends vos perspectives (mais peut-être que je me trompe, dites-moi si c’est le cas) : d’un côté, j’ai l’impression que Meg envisage plutôt (comme je l’ai fait dans mon premier commentaire) la culture du jeux vidéo et les discours qui l’entourent (notamment celui sur la fameuse « catharsis ») en les réintégrant au sein du système de domination patriarcal (pour comprendre en quoi les jeux vidéos tels qu’ils existent actuellement et beaucoup de discours qui les légitiment contribuent à la reproduction du patriarcat), et je suis complètement d’accord avec elle sur ça ; et d’un autre côté, j’ai l’impression qu’Arroway s’interroge plus sur la pratique des jeux vidéos par les femmes, en se demandant en quoi peut constituer une telle pratique vu que les jeux vidéos sont très majoritairement destinés aux hommes et mobilisent des schémas virilistes-patriarcaux. Je trouve aussi cette question essentielle, parce que comme le dit Arroway, un discours qui se focalise exclusivement sur le système patriarcal (et pas sur les femmes réelles) laisse ouvert la possibilité de considérer les gameuses comme forcément aliénées, et en ce sens complice du patriarcat (ce n’est pas du tout la position de Meg à mon avis, vu ce qu’elle a écrit, mais ça peut être sûrement vécu comme ça par des gameuses, d’autant plus qu’elles sont déjà discriminées (très souvent) discriminées au sein de ce milieu). Pour moi, ces deux questions sont importantes (et pas du tout opposées) parce qu’elles cherchent à remettre en question une discrimination et une violence subies par les femmes.
Pour le premier point, je suis globalement d’accord avec Meg, et je n’ai rien à ajouter (au passage, merci beaucoup à elle pour tous ces liens et toutes ces idées). Après, pour le second, je vais essayer de répondre à la question posée par Arroway : quid des gameuses ?.
Si l’on en croit les statistiques, il y a à peu près autant de gameurs que de gameuses, alors que les jeux vidéos sont dans leur immense majorité destinés aux hommes et mobilisent des schémas patriarcaux. Du coup j’ai l’impression que les questions à se poser c’est peut-être : à quels jeux jouent majoritairement les gameuses (est-ce que c’est les mêmes que ceux auxquels jouent majoritairement les gameurs) ? Et aussi comment jouent-elles à ces jeux ? Dans quel esprit ? En s’identifiant à qui ? En prenant plaisir à quoi ?
Sur toutes ces questions, je n’ai aucune compétence puisque je suis un homme et que je suis totalement étranger au milieu geek.
Ce que je me demande donc, c’est par exemple : est-ce que les gameuses jouent autant que des gameurs à des « Doom-like » type Unreal Tournament ou Duke Nukem (désolé pour la probable ringardise de mes références, je parle à partir des jeux auxquels j’ai joué jadis…) ? Ou alors les jeux style Counter Strike ou Medal of Honor ? Ou encore les Teken ? C’est-à-dire les jeux qui tournent quasi-exclusivement autour de la guerre, des armes et de l’affrontement violent qui vise à anéantir l’ennemi ? Je ne sais pas si c’est un préjugé infondé, mais j’ai l’impression que ce type de jeux ont plus un public masculin.
Et après il y a aussi la question de comment les gameuses jouent ? Est-ce qu’elles apprécient exactement les mêmes choses que les gameurs ? Peut-être pas. Il est fort possible que, comme le suggère Meg, il arrive que des femmes aient aussi intériorisé les valeurs patriarcales dominantes, mais il est aussi probable, comme vous le dites toutes les deux, que beaucoup de gameuses fassent abstraction de plein de choses (dont jouissent la majorité des mecs) pour prendre du plaisir sur d’autres dimensions (non sexistes) des jeux. Non ? J’ai l’impression que ça peut être un peu comme ce que certain-e-s appellent « lectures négociées » ou « lectures oppositionnelles » dans le cas d’autres médias, c’est-à-dire le fait que beaucoup de gens (en particulier les dominé-e-s) font des lectures qui vont souvent contre ce que les films ou séries veulent dire. Là peut-être que c’est pareil, peut-être que les gameuses font souvent un « usage subversifs » des jeux patriarcaux (en adhérant pas à leurs valeurs). Je me dis aussi qu’une femme qui joue à un jeux où le héros est un mec qui use de la violence, ça n’a pas totalement le même sens qu’un mec qui joue à ce jeu si l’on prend en considération le fait qu’on vit dans une société patriarcale qui tente de réserver l’usage légitime de la violence aux hommes (et y arrive très bien d’ailleurs…). Est-ce que vous voyez ce que je veux dire à peu près ? Est-ce que vous êtes d’accord ?
Je m’arrête là car je ne suis pas compétent sur ces questions par définition parce que je ne suis pas une femme, donc je ne peux pas savoir. Mais c’était juste pour dire que j’étais d’accord avec vous deux, Meg et Arroway, et que je pense que vos positions ne sont pas radicalement opposées, au contraire.
(Dites moi si je suis à côté de la plaque et dis-moi Arroway si y a un truc avec lequel tu n’es pas d’accord dans ce que je dis (puisque qu’au début tu n’étais pas d’accord avec certains trucs que je disais dans mon premier comm)
Je pense que tu as bien saisi et résumé l’échange, Paul Rigouste 🙂
Sinon, on tombe sur des choses intéressantes en s’intéressant à la conception des jeux vidéos qui veulent cibler les femmes:
Je suis tombée d’abord sur une page wikipedia dont les articles en référence sont intéressants:
https://en.wikipedia.org/wiki/Women_and_video_games#cite_note-variety2013-36
En particulier:
* Quelques chiffres sur le type de jeux auxquels les femmes jouent (source: http://variety.com/2013/digital/features/womengamers1200683299-1200683299/):
« More than half of all social and mobile gamers are women, according to industry research firm EEDAR, but surprisingly as many as 30% of women play more violent games like “Halo,” the group found. “Call of Duty” counts around 20% femme players, while “Grand Theft Auto” is around 15% for the whole franchise, their creators say. »
* The Girl Gamer’s Manifesto, un article sur un site esthétiquement moche mais qui vaut le coup qu’on s’abime un peu les yeux dessus (http://web.archive.org/web/20090211101758/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/gamespotting/102702/8.html)
Maybe when playing video games, girls want something besides what they’re bombarded with from every other form of media? Maybe we don’t want the slender Barbie character so much as the muscularly thin Joanna Dark from Perfect Dark. « Gender-neutral games are the way to go, » says an article in Wired.com’s online magazine (Brown). I emphatically agree. Do other women feel the same? « I don’t believe women need special games, they just need good ones, » reasoned Amy Ng. What we want is a game like Final Fantasy X, which is the first game in that series to feature a strong female character–Yuna, around whom the story centers. We want strong female villains, too, such as Fortune from Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. One woman writing for MIT’s alumni newsletter blamed the lack of games with feminine tastes in mind on the lack of female programmers and designers and argued that « until [that problem is addressed], games for girls will most likely remain represented by fare such as Barbie Fashion Designer » (Yap).
What male programmers seem to have difficulty understanding, I think, is exactly what a female wants to see in a game. To do that, you have to brave a peek into history, at the feminist movement. Women have always wanted power and equality. Women wanted to wear pants, so they pressed hard enough and now wear pants. We got the right to vote. We have, for the most part, equal opportunity in the workplace. Now, what are we supposed to do about that side of us that likes skirts and cooking? Generally speaking, programmers and developers have a hard time juxtaposing femininity and feminism in a good video game. An example of what not to do can be found in the game Tomb Raider. While this game features a gun-toting, no-nonsense female lead, many women frown upon her significantly over-the-top physical attributes. Obviously, that game couldn’t manage to get the best of both worlds.
Something else developers tend to overlook is the fact that a woman’s mind differs greatly from a man’s. Whereas men generally enjoy the explosive action of a game, women tend to focus more on what is actually happening to the characters. One site’s observation is that women respond more to « interpersonal relationships (not necessarily romance, though that’s included, but also friends, family, and well-known enemies) than to combat, and are more concerned with character development than most male gamers I’ve known » (Women in Gaming). This is why females tend to like role-playing video games like the Final Fantasy series as opposed to first-person shooter games such as Unreal Tournament. That isn’t to say girls don’t enjoy those types of games, too, but according to a survey report, « Fewer than 2 percent of console game players are female » (Brown).
I happen to think that number could and should be much higher. In fact, I agree that « girls don’t play games, because girls don’t make games » (Yap). […]
Final Fantasy X, SquareSoft’s most recent addition to its series of best-selling games, speaks well to both worlds with its aforementioned central female figure and attention to excitement and action. Typically, role-playing games feature the tough-guy hero and the weak female sorceress who can’t do anything but heal. Final Fantasy X, however, breaks that mold. While the male characters still dominate in battle, the female character Yuna is the driving attitude and force behind the actions of the other characters. For example, at one point in the game, Yuna resolves to go after the villain. The main male character doesn’t have to go along with it, but her conviction convinces him. This type of character development and plot are what typical girl gamers look for in a game.
Unfortunately, since the market for female gamers is pathetically small, marketing companies aren’t going to want games for that demographic. Instead they will be focusing more on bringing young girls and preteens in with the Barbie games and the games with proper female leads. What game companies don’t realize is that they « should stop worrying about how to attract more female players and focus on designing games with great characters, involving story lines and gameplay that’s challenging yet logical » (Ng).
Et un article un peu plus généraliste et orienté marketing:
http://www.joystiq.com/2007/03/21/sxsw-getting-girls-into-the-game-designing-and-marketing-games
Oui c’est bien résumé Paul.
Sur ce poncif catharsique, je me permettrait de témoigner en tant que joueur de jeux vidéos en ligne depuis 2003 (avec des périodes un peu trop assidues à mon gout) :
1- Quand on a quelque-chose à évacuer, je crois sincèrement que s’asseoir devant un écran et ne bouger que les doigts c’est de la connerie.
2- Dans pléthore de jeux vidéos multijoueurs très connus, si catharsis il y a, je me demande si elle est efficace quand je ne vois qu’une montée en puissance du déferlement d’insultes et de violence écrite, verbale et parfois implicite en jeu (disons un sorte de 3eme degré, une expression gestuelle du propos, hors considération du-dit jeu) non seulement au fil des ans, mais même au fil d’une partie, la tension et la rage (le mot n’est PAS trop fort, vous pouvez me croire) deviennent palpable et finissent, dans certains jeu, par exploser parfois dès les premières secondes de jeux qui sont méthodiquement réalisés pour être frustrants et infiniment élitistes et prônent la compétition, non seulement entre équipe, mais même entre joueurs d’une même équipe.
Et les exemples sont légions, en titres ET en genres… (je placerais personnellement les « MOBAs » -les DOTA like- en tête de liste, juste derrière les jeux de stratégie en temps réel, puis les « FPS » en équipe, principalement ceux qui font état d’un environnement réaliste et surtout contemporain. (mais on trouve des enragés fous même dans des MMO paisibles et gratuits…)
indices : ce sont toujours des jeux de guerre, et généralement des jeux fortement médiatisés où reigne toujours un espèce d’el dorado à atteindre, une échelle de score à gravir, et carresser le rêve d’accéder au status de « progamer », ce « e-sportif » (de pacotille) qui fait de la glande devant un jeu-video son gagne pain…
Et les ambiances générées par ces « communautés » puent tellement le dessous de bras virile que ça ne me surprend pas que les dames les fuient, ou se cachent derrière des pseudos neutres voire masculins. Un jeu multi réputé un peu plus « intelligent » que la plupart, Team Fortress 2, m’a permit de constater qu’en invitant une amie qui a eu le malheur d’avoir un pseudo féminin s’est retrouvée en 5 minutes invectivée de façon agressive par des insultes qui bien qu’employées de façon générales (c’est la mode d’insulter par des termes féminins ou homophobes, quand c’est pas raciste, je le vois tous les jours) ont trouvé une « légitimité » sainte par ce sexe supposé du joueur visé.
Diantre que je peux conchier la compétition et le fric que ça brasse, tant dans le sport que les JV, je suis convaincu que ça ne fait que catalyser ces esprit radicalement opposé à l’entre-aide et la coopération intelligente…
J’adore ton sarcasme Paul, mais personnellement, je trouve le film est bien et bourré de métaphore, le but selon moi n’était pas une propagande Viril mais plutôt une recherche intérieur, car la Peur bien qu’elle soit notre meilleur conseillère jusqu’à ce jour quand il y a un danger, Quand elle est hors contrôle « on se fait zigouillé par des Ursas », juste pour dire que même s’il n’a pas bcp mis en valeur le côté féminin, la fin prouve qu’ils en tiennent compte. Tout n’est jamais totalement noir ou totalement blanc, il n’y a pas que des hommes dominateurs sans peur, il n’y a pas que les femmes émotives, tout est plutôt une question d’équilibre entre les deux, le principe Yin-Yang. Un Homme avec grand « H », c’est plutôt cela.
Il y aura peut être une suite, vu qu’on ne parle que brièvement des maitres des Ursas et peut être que cette fois y’aura Willow Smith, qui va mettre en valeur le côté Féminin pour finir par devenir une véritable amazone a à la fin lol!!!
Je replonge avec plaisir dans les archives de ces articles que je lisais avec assiduité à l’époque, et en retombant sur celui-ci, je me rend compte d’un point, que je crois assez signifiant, manque dans l’analyse à la fois des ressorts de ce film, de ses emprunts vidéo-ludique, et de Mr Smith lui-même : ce film est, à mon sens, un immense écran publicitaire pour la croyance de Will Smith, à savoir la scientologie (tout comme de nombreux films de Tom Cruise je pense).
C’est congruent avec cet appel à une nature profonde perdue, corrompue, à retrouver, ces éléments vidéo ludiques, ce contrôle total de soi comme moyen et fin…